Косметология. Прически и макияж. Маникюр и педикюр. Фитнес

Виртуальная реальность человека, рассказ женщины про знакомство в сети. Прокачка как основа мироздания

— Ведь это государство умещается в ящике размером метр на шестьдесят пять сантиметров и глубиной семьдесят сантиметров. И это не что иное как модель...

— Модель чего?

— Как это чего? Общества. Модель, уменьшенная в сто миллионов раз.

— А почем ты знаешь, что не существуют цивилизации по размерам в сто миллионов раз больше нашей? Может, тогда и мы — лишь модель этих гигантов? И вообще — какое значение имеют размеры? Разве в этом ящике, то есть государстве, путешествие из столицы в захолустье не длится целые месяцы для тамошних обитателей? Разве они не страдают, не трудятся в поте лица, не умирают?

С. Лем, «Кибериада»


В этом разделе мы уже описали историю квестов, «классических» ролевых игр, глобальных «парадоксовских» стратегий. Дошла очередь и до виртуальных миров — точнее, до той их разновидности, которую в нашей стране принято именовать MMORPG, или онлайновыми ролевыми играми. Почему «в нашей стране»? Скоро объясню...

Что такое виртуальный мир?

Не все одинаково понимают слова «виртуальный мир». Для кого-то это — компьютерная реальность, воспринимаемая совсем как настоящая; такое описано у многих фантастов, в том числе в рассказах нашего Призрака, но в жизни пока не встречается. Для кого-то — вообще любой мир компьютерной игры, а может, и не только.

Ричард Бартл , один из ведущих специалистов по «виртуаловедению», дает свое определение виртуального мира. По его мнению, главные признаки таковы:

    Принцип внутренних законов: у мира есть встроенные автоматические правила, по которым он действует (их в игростроительстве принято называть «мировой физикой»). Это не совсем то, что обычно понимают под физикой мира, в том числе и в игровых журналах, а вообще все игровые правила — способ снятия хитов или роста в уровне, например.

    Принцип аватары: игроки исполняют роли определенных персонажей внутри мира. У них могут быть слуги, спутники и так далее, но всегда есть один конкретный герой, который представляет игрока. И вся деятельность игрока идет через этого персонажа.

    Принцип немедленной реакции: действия в мире происходят в режиме реального времени. Масштаб может быть различным, но тем не менее результат своих действий можно увидеть более-менее сразу.

    Принцип общей реальности: мир един для большого количества игроков.

    Принцип постоянства: мир существует независимо от наличия в нем игроков.

Вот о таких виртуальных мирах мы сегодня и поговорим.

Это важно: определению, принятому в нашем разделе «Виртуальные миры», эти принципы не соответствуют. В большинстве сетевых стратегий вроде VGA Planets, Stars!, Evernight, Ogame не работают принцип аватары и принцип немедленной реакции. Остальные три принципа работают и в них — это и позволило нам в свое время включить их в состав рубрики. Но в рамках этой статьи такие игры не рассматриваются.

Древняя история

В этом измерении изобрели стрельбу из лука!

Р. Л. Асприн, «Мифотолкования»

Тогда я еще был мелким подрядчиком. Строил планетки в разных концах вселенной, и редко когда подворачивался заказ на карликовую звезду.

Р. Шекли, «Планета по смете»

В нашей стране принято для обозначения жанра онлайновых игр использовать грандиозную аббревиатуру MMORPG. Считается, что мы тем самым заимствуем ее у англо-американского игрового сообщества. Но это неправда: по-английски это обозначение используется в основном в рекламно-коммерческом контексте. Это, так сказать, «официальное» наименование жанра, для торжественных случаев. Игроки же предпочитают более короткое и произносимое сокращение: MUD. Которое расшифровывается, в зависимости от вкуса автора, то Multi-User Dimension, то Multi-User Dungeon. Ну а современные блистающие красками онлайновые игры именуют, соответственно, «graphical MUDs».

Откуда изначально взялись эти три волшебные буквы?

Если докопаться до корней этого вопроса, мы одновременно обнаружим... исток виртуальных миров вообще.

Первый виртуальный мир

Запомните это имя: Рой Трабшоу . И дату: 1978 г .

Именно тогда этот студент-третьекурсник Эссекского университета на ассемблере DecSystem-10 запрограммировал игру, названную им MUD .

Рой Трабшоу не принадлежал к числу тех колумбов, которые и не подозревают, что открыли. Отнюдь нет. Он рассматривал свою работу как, до некоторой степени, научную — иллюстрацию принципов, по которым может действовать виртуальный мир. Первая версия MUD и была такой иллюстрацией в чистом виде, для игры она еще не предназначалась. Это была просто система комнат, по которым можно было перемещаться и где можно было беседовать внутри одной комнаты. Однако именно такая логика устройства мира существует в текстовых потомках MUD до наших дней...

А вот в версии N 2 (в ее создании ему помогал упоминавшийся выше Ричард Бартл) появилась собственно текстовая онлайновая ролевая игра. Для этого Трабшоу добыл исходный код популярной на тот момент однопользовательской игры ADVENT Краузера и Вудса — и адаптировал его к своей системе. Источником вдохновения послужили и еще две популярных на тот момент игры на DEC — ZORK и HAUNT . Код игры писался на BCPL — языке-предке С.

Колумб и Америго Веспуччи

Судьба могла бы распорядиться и иначе; возникни у Роя Трабшоу дефицит времени — и роль первооткрывателя досталась бы другому. Практически в то же время в Миннесоте Алан Клиц делал свой Sceptre of Goth . А товарищ Роя по университету, Стефен Меррелл , делал (правда, вероятно, уже зная об идеях Роя) игру PIGG .

Но, несмотря на это, не следует думать, будто мы совершаем несправедливость, присваивая все лавры Рою Трабшоу потому лишь, что тот «успел раньше». У конкурирующих проектов были все шансы побороться за жизнь. Просто игра Роя оказалась настолько продуманной, что до наших дней множество игр следует его идеям. Его концепция оказалась самой жизнеспособной вовсе не потому, что стала первой, — у альтернатив было достаточно времени для свободной конкуренции.

Как это работает

Те, кому случалось играть в современные текстовые MUD"ы, легко узнали бы MUD в игре Роя Трабшоу: так много черт той первой игры дожило до наших дней.

Мир во всех текстовых MUDах состоит из так называемых комнат . Комната — это как бы отдельная «клеточка» игрового мира, локация, внутри которой координат нет, — нельзя стоять в комнате правее или левее, можно либо находиться в ней, либо нет. Но это не то же самое, что клеточка на шахматной доске или «гексовом» поле, — в ней может одновременно стоять сколько угодно игроков и монстров. Выйти из комнаты можно через дверь — двери, как правило, ведут на одну из четырех сторон света, либо вверх или вниз (некоторые MUDы поддерживают также «диагонали», например северо-восток, но в первом MUDе их не было).

Это интересно: из-за такого устройства игрового мира одной из самых сложных задач для «мадостроителей» считается внятная реализация стрелкового оружия. Ну нет там таких понятий, как «расстояние», «линия видимости» и прочих привычных нам!

Ввод команд происходит через командную строку — примерно такую же, как приглашение операционной системы.

Традиционно — еще с первого MUD — в командной строке указываются направления, в которых можно перемещаться. Например, так:

Это значит: из комнаты есть выходы на север (North), запад (West) и вверх (Up). Достаточно набрать W — и, если дверь не закрыта, вы окажетесь в соседней комнате.

В MUD впервые появилось и понятие «mob» (мобильный объект, сиречь монстр/NPC), базовая логика его поведения и многое другое. Но самое важное, если не считать системы комнат, — это система скриптов, в которой описывается игровой мир.

Надо сказать, что файлы игрового мира в большинстве потомков MUD можно читать без специального редактора — просто как текстовые файлы, да часто и нет никаких специальных редакторов. Есть, конечно, в этом скрипте кое-какой код, но...

Однако Рой Трабшоу и Ричард Бартл пошли дальше: они создали целый язык описания мира. Он назывался MUDDL (впоследствии — MUDDLE ), что расшифровывается как MUD Definition Language. На его основе были созданы скриптовые языки многих других виртуальных миров — и здесь последователи вскоре перещеголяли MUD. Но об этом — позже.

До интернета

Все это происходило задолго до триумфального шествия интернета по миру. А потому поиграть в изобретение Трабшоу могли немногие: дозвониться напрямую до Эссекского университета можно было из Англии и скандинавских стран, и обходилось это весьма недешево. Да и игроков в мире — одновременно — помещалось «всего» 36. В кавычках — потому что для того времени это было невообразимо много.

Поэтому неудивительно, что многие, потеряв надежду подключиться к MUD, cтали писать собственные игры — а многие другие использовали код MUD. Потому что MUDDLE получился настолько гибким, что на нем можно было описать фактически что угодно...



Чтобы отличить «тот самый», первый MUD от его многочисленных потомков, его с некоторых пор принято называть MUD1 .

Это интересно: возможно, вы ждете рассказа о том, как закрылся MUD1? Если да — вынужден вас разочаровать. Дело в том, что он... работает до сих пор (конечно, пережив немало дополнений и обновлений). А ознакомиться с мировой классикой вы можете по адресу www.british-legends.com . В нынешнем своем обличье MUD1 вполне пригоден к игре через браузер — если тот поддерживает Java applets.

Классическая эра

И были они счастливы, ибо всякий философ, преобразователь и просто прожектер мог воплотить свои идеи, собрав мир по своему вкусу у себя в кладовке...

М. Джастин, «Демиург на 110 вольт»

Новую эпоху в развитии виртуальных миров можно отсчитывать с того момента, как MUDов стало много. Первые ласточки прилетели в 1983-м, ну а с 1985-го началось победное шествие текстовых виртуальных миров.

Первым делом произошло деление их на боевые и социальные . В первых главным или, во всяком случае, важным делом оказались сражения, а также экипировка персонажей и прочие привычные нам дела. Ну а социальные миры были, на первый взгляд, ближе к чатам: там можно было творить что угодно, но нельзя было кого-то «убить». Главной приманкой в них оказалось то, что мир могли придумывать и развивать сами игроки: получилась этакая сказка, которую игроки смогли рассказывать друг другу.

Естественно, возникли и популярные MUD-движки с открытым кодом, породившие обильное потомство в виде десятков и сотен виртуальных миров.

Так, например, для социальных миров возник MUSH — multi-user shared hallucination (многопользовательская разделенная галлюцинация), его развитие — MOO (MUD Object Oriented), MUCK и некоторые другие.

В среде боевых движков самыми популярными стали TinyMUD , DikuMUD и LPMUD .

Первый из них (его автор — Джим Аспнесс из университета Карнеги) обладает некоторыми чертами социальных миров: главное, там есть максимум возможностей для описания мира с помощью игроков. Собственно, в него изначально не заложено никакой «физики мира» — что хотите, то и вложите. TinyMUD (на что намекает и его название) делали не путем расширения модели, а наоборот — отсекая все лишние ограничения. Однако в результате к боевым взаимодействиям мир оказался приспособлен мало — в основном игроки занимались там миростроительством, и по сути TinyMUD лежит посередине между боевыми и социальными мирами.

А вот в реализованном несколькими сотрудниками Копенгагенского университета DikuMUD (DIKU — аббревиатура компьютерного факультета этого университета) все было изначально ориентировано на сражения — и мир фактически стал стандартом боевых MUDов. Многие популярные движки и миры — CircleMUD, Merc, Arctic MUD, да и наш российский RMUD вышли именно из этой «шинели». Но вот по части гибкости DikuMUD подкачал: все, что только можно, там «зашивается» в код. А это означает, что очень многие параметры мира могут менять только программисты. К слову, положение демиурга — world builder status — в самых популярных DikuMUDах нередко оказывается высшей наградой, пределом чаяний игроков.

Наконец, LPMUD Ларса Пеньо из Гетеборгского университета — пожалуй, самая продуманная система. Во-первых, туда изначально заложен могучий скриптовый язык LPC ; он намного превосходит по возможностям MUDDLE, хотя и несколько менее дружелюбен к тем, кто не знает программирования. Во-вторых, он хотя и боевой, но не привязан жестко к боевому стилю игры — на нем можно сделать любой мир, даже самый что ни на есть пацифистский.

Кстати, гибкость LPMUD — причина того, что у него нет популярных потомков. Дело в том, что... это не нужно: люди до сих пор пользуются оригинальным LPMUD. Он достаточно гибок, чтобы подстроиться под любую систему правил и любой мир (хоть «Властелин колец», хоть Battletech...), любые приоритеты. Работать с ним несколько сложнее, чем с Diku, но вот менять код до сих пор не нашлось никаких серьезных причин.


Откуда названия?

В однопользовательском предке MUD — ZORK — кроется разгадка первоначальной расшифровки MUD. Дело в том, что фортрановский вариант ZORK назывался DUNGEN (файловая система DEC поддерживала имена только из больших букв числом не более 6, а вообще-то имелось в виду слово dungeon — подземелье). Ну а MU — как и следовало ожидать — multi-user, многопользовательский.

Впоследствии был принят другой вариант расшифровки последней буквы — dimension, измерение. Во многом — для того, чтобы не ассоциироваться с Dungeons & Dragons (которые тем не менее массово пришли в виртуальные миры еще в 1980-х).

Но вообще-то надо хорошо понимать, что все эти сокращения — MUD, MUSH, MOO, MUCK и прочие — расшифровываются постфактум. Просто подбирается английское слово (mud — грязь, muck — навоз, mush — каша, moo — мычание...), а потом уже придумывается, как бы его раскрыть. Например, MOO — «MUD Object Oriented»; но это был, мягко говоря, далеко не первый объектно-ориентированный MUD.

Поэтому, строго говоря, нельзя сказать, что расшифровывать MUD как multi-user dimension правильно, а как dungeon — нет (или наоборот). В принципе, годится любой вариант, покуда он никого не оскорбляет.

Между игроком и миром

Первое время MUDы обходились без специальных клиентских программ — хватало обычного telnet . Однако очень скоро такие спартанские нравы перестали устраивать растущее сообщество.

Впрочем, сперва покусились на серверную часть — дабы сделать игру покрасивее, раскрасили сообщения в разные цвета. Для этого воспользовались системой ANSI, драйвера которой были практически в любой операционной системе. Для тех, кто ее уже не застал, напомню, что ANSI — это, по сути дела, текстовая кодировка, которая включает в себя, помимо собственно текста, цвет букв и фона, мигание и еще ряд функций, позволяющих делать в нем нечто вроде псевдографических картинок.

Вслед за этим появились и клиентские программы, которые вели журнал событий (причем избирательно), «вешали» команды на кнопки (например, север-юг-запад-восток — на стрелки цифровой клавиатуры), предоставляли возможность делать всяческие макрокоманды и так далее.

Одной из первых таких программ, получивших мировую популярность, стал Tintin . Позднее народную любовь завоевал гибкий и регулярно обновляющийся zMUD — он даже переведен на русский. Есть немало и других — некоторые требуют установки, другие запускаются прямо в окне браузера — с помощью Java.

Ценной функцией клиентов оказались «маршруты» — speedwalks. Это последовательности команд для перемещения, скажем, из одного города в другой. Причем хорошая клиентская программа их не только использует, но и составляет.

Это интересно: на опыте современных онлайновых игр хочется предположить, что у популярных MUDов на фан-сайтах лежит множество таких маршрутов... На самом деле народ вовсе не спешил делиться своими наработками: знание — сила. Конечно, маршруты между основными городами найти нетрудно, но вот к какому-нибудь действительно интересному месту — далеко не всегда. И это — не признак жлобства: наоборот, необходимость многое разведывать самому делает такие игры интереснее.

От маршрутов один шаг до картографии — и действительно, хорошие клиентские программы умеют составлять карту посещенных мест.

Упомянутые клиенты достаточно универсальны: они основываются на общей части всех популярных MUDов. Но настал час — и народные умельцы начали создавать клиенты специально для конкретной игры. А от них уже только один шаг до эры графических виртуальных миров. Впрочем, далеко не все сочли это прогрессом.

Миры MUD

Поскольку большинство MUD"ов — некоммерческие, они без особых проблем с авторскими правами использовали в качестве основы миры литературные или игровые.

Вот небольшая статистика на 2000-й год. Пятерка самых популярных игровых миров в жанре MUD:

    Забытые королевства (Forgotten Realms)

    Средиземье Толкина.

    Кринн (Сага о Копье).

    Колесо Времен Роберта Джордана.

    Warhammer Fantasy.

Forgotten Realms угодили на самый верх не случайно: этот мир идеально подходит для ролевой игры любого жанра, он уже настроен на популярнейшую ролевую систему — Dungeons & Dragons, и в нем есть «куски» на любой вкус — в восточном стиле, в арабском... При этом мир не лишен известного обаяния, и по нему вышло немало книг, сценариев настольных приключений и компьютерных игр. Компьютерные игры не случайно заняли в этом перечне последнее место — они менее всего сделали для популярности мира.

В пятерке занял место и еще один мир Dungeons & Dragons — Кринн, но он очень специфичен, у него нет универсальности FR. Кроме того, его авторы (Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен) в какой-то момент словно бы задались целью разрушить все то, что построили, своими новыми книгами — и, увы, преуспели в этом.

Интересно, что базовый мир D&D — Greyhawk — несмотря на все усилия правообладателей игры возродить его, популярностью не пользуется. Увы, он сильно проигрывает по части обаяния обеим вышеупомянутым вселенным.

Второе место досталось самой популярной фэнтези всех времен — «Властелину колец», несмотря на то, что для компьютерных игр она подходит очень сомнительно. Особенно для механики D&D, которую туда то и дело пытаются привинтить.

А вот другая литературная вселенная — Роберта Джордана — может похвастаться лучшим, на мой взгляд. MUDом наших дней — wotmud.org. Это несмотря на то, что в реализации MUDов по ней есть серьезнейшая трудность: дело в том, что подавляющее большинство тамошних магов («направляющие Силу», как их принято там называть) — женщины, и тому есть веские причины. А неравноправие полов для виртуальных миров очень нежелательно — провоцирует отыгрыш не своего пола, что, как правило, ничего хорошего игре не несет.

Warhammer, мир множества книг и игр разного жанра, тоже не случаен в этом списке — недаром же у него смело заимствовали идеи самые популярные игровые разработчики, вроде Blizzard с миром Warcraft.


Ошибкой было бы думать, что все миры MUD — фэнтези. Хватает и научной фантастики, и ужастиков, и даже более-менее реалистических миров из истории человечества. Просто миры фэнтези — так уж сложилось — в среднем популярнее. Возможно — потому, что у фэнтези вообще много больше поклонников, а может, для научной фантастики хотелось бы другой игровой основы — с космическими полетами и так далее.

Кстати, больше всего — по сумме — миров, которые вообще не основаны на чьих-то посторонних книгах или разработках.

У меня нет доподлинной статистики по положению дел на сегодняшний день, но мне известно, что популярность Кринна существенно упала, а подросли Warhammer 40000, Fallout (это — первая компьютерная игра, использованная в таком качестве, но пока не слишком удачно) и мир Анджея Сапковского. Последний понемногу приобретает популярность в англоязычной среде.

Средние века

На стене было написано большими неровными буквами:

«Ну и плюшки! Деньги дерешь, а корицу жалеешь. Берегись!»

А. Линдгрен, «Малыш и Карлсон»

Начало 1990-х. Сетевые технологии уже позволяют все, что только можно придумать, и возникает резонный вопрос: а не пора ли добавить в игры графику? Все отлично понимают, что первое время на сопоставимую с «мадами» функциональность рассчитывать не приходится (а также, может быть, второе и третье время), но надеются заманить народ красивой картинкой.

Графическим и игровым движком послужил небезызвестный GoldBox — на нем к тому моменту уже сделали множество D&D-игр, вроде Pool of Radiance, Curse of Azure Bonds или Death Knights of Krynn. К этому моменту он уже преизрядно устарел, но в других-то онлайновых играх и такого не было!

Мир игры нельзя назвать слишком уж обширным... да вы его знаете, если играли в Neverwinter Nights образца 2002 года. Там почти те же места — окрестности города Neverwinter, городки Luskan и Port Llast.

Правила — Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция (сейчас в ходу третья), при этом в очень-очень урезанном варианте.

Издавалась игра не кем-нибудь, а главным провайдером США — AOL. Издатель счел продажу неуспешной, хотя... она принесла ему несколько миллионов прибыли и просуществовала несколько лет, причем закрылась вовсе не из-за отсутствия желающих играть.

Разумеется, тут же возникло несколько потомков-конкурентов; впрочем, они по количеству клиентов не превосходили текстовые миры. Большинство из них по части графики обходилось статичными картинками — «портретами» встреченных монстров и иными изображениями. Игры эти нередко называли «полуграфическими».

Денежный вопрос

А между тем виртуальных миров на основе MUD насчитывалось сотни, если не тысячи. По некоторым данным, MUDы в те годы занимали более 10% общего траффика сети!

Вспомним, что в те времена доступ в сеть был, мягко говоря, недешев, и содержание популярного виртуального мира обходилось творцам примерно в тысячу долларов в месяц (или даже поболее).

Думаю, теперь понятно, почему после каждого имени создателя MUD-движка стоит указание на университет: первое время эти игры не смогли бы выжить без спонсорства — а точнее, без бесплатного канала связи.

Однако времена менялись, и понемногу часть популярных миров стала коммерческой. А вопрос оплаты решался очень просто: поелику достучаться до американского MUD из Европы и так далее было по-прежнему сложно, оплату брали с провайдера.

Так и жили. Но эта же система со временем стала причиной краха многих успешных проектов. Дело в том, что понемногу в системе оплаты за сеть назревала революция. Фактически для провайдеров связь уже стала дешевой, но они пытались по старинке взвинчивать цены. В условиях конкурентной борьбы им в конце концов пришлось пойти на резкое удешевление сетевых услуг, после чего выплаты игроделам так же резко сократились. Но что гораздо важнее — возникло множество мелких провайдеров. И с кого теперь, спрашивается, брать деньги?

Разумеется, попробовали брать прямо с игроков, но понимания не встретили. Игроки всегда считали, что виртуальные миры бесплатны — они ведь ничего не знали о соглашениях с провайдерами. А когда за что-то, дотоле бесплатное, пытаются брать деньги — реакция бывает более чем предсказуемая.

Одной из жертв фактически стала Neverwinter Nights: вы не забыли, кто ее издавал? Да, и с ней тоже приключилась та же самая печальная история.

Многие, впрочем, выжили и в этих условиях. Другие стали действительно бесплатными. В общем, кризис оказался не фатальным, но изрядно подкосил виртуальную жизнь. Вот такая парадоксальная история.



На этом мы покидаем историю развития классических текстовых MUDов. Но это не значит, что их история завершена: до сих пор сотни из них функционируют, набирают сотни и тысячи игроков единовременно и, в общем, неплохо себя чувствуют; а в самом конце ушедшего столетия появились и первые русскоязычные миры этого типа. Но о них речь в этой статье не пойдет.

Впрочем, вспомнить о текстовых виртуальных мирах нам еще придется. Почему? Увидите.

Эпоха революций

У вас родился человек будущего! Гений! Мыслитель! Потому он и не умеет ходить: в 22-м веке этот обычай отомрет за ненадобностью!

Л. Куклин, «Тридцать лет и три года»

И вот наступил 1997 год. Наверное, не надо объяснять, что этот год значил для виртуальности. Это была революция, и имя ей — Ultima Online .

Ричард Гэрриот и его коллеги из Origin подошли к вопросу капитально. Если бы они всего лишь реализовали мир с монстрами, несложной боевой системой и относительно современной графикой — этого вполне хватило бы для коммерческого успеха. Но их интересовало намного большее: они хотели сделать виртуальный мир, в котором можно жить .

Именно поэтому UO нельзя назвать боевой RPG. Это именно виртуальный мир, в нем мирные профессии — кузнец, портной, алхимик — вполне равноправны с классическими воином и магом. В нем можно — и интересно! — обжиться, завести свой бизнес, приобрести домик, организовать магазин и так далее. И даже дикая природа этого мира первое время жила в соответствии с чем-то вроде экологической модели — волки ели овец, орлы охотились на зайцев и так далее...

В UO нет классов — что для 1997 года, мягко говоря, нетривиально. Вместо этого есть множество навыков, в которых путем тренировки набираются очки. А сумма этих очков ограничена семью сотнями (максимум в отдельном навыке — 100). Комбинации — любые.

Навыки подбирались с любовью и фантазией: онлайн-игры, в которых геймплей в разных профессиях различался бы настолько , можно сосчитать по ушам одной головы. Дрессировщик, приручающий зверей, бард, натравливающий врагов друг на друга, убийца с отравленным кинжалом, кладоискатель...

Конечно, не все навыки оказались востребованы. Например, умение пасти животных так и осталось ни при чем. Некоторые умения потом заменили на более эффективные, другие сделались вспомогательными для боевых навыков (так, рубка дров стала увеличивать урон, наносимый топором).

Как в свое время MUD заложил основы виртуальных миров, так и Ultima Online стала той базой, на которой строили свои проекты продолжатели. Почти никто не взял на вооружение ультимовскую ролевую систему, зато все подводные камни, проявившиеся за время развития «Ультимы», были заранее известны тем, кто пришел следом.

Рвущиеся сети

По правде говоря, никто из разработчиков UO не ожидал того успеха, который выпал на долю их игры. Они предполагали получить десятки тысяч игроков — а получили сотни тысяч. И готовы к этому не были.

Именно тогда возникла идеология «шардов» — одинаковых «зеркал» мира, отличающихся набором игроков. С тех пор «шарды» — способ, применяемый практически всеми создателями коммерческих виртуальных миров, и только Eve Online нашла в себе смелость создать единую неразрывную вселенную. Им, правда, было проще...

(Дело в том, что «шарды» придуманы не только потому, что на одном сервере трудно держать много игроков. Все равно каждое зеркало мира размещено не на одном компьютере. Тут проблема не «железная», а игровая: для того чтобы вместить сотни тысяч человек, нужен гигантский мир. Огромные площади. Которые надо еще дизайнить. В Eve с ее бескрайними космическими просторами такой проблемы нет.)

Идея с «шардами» решила вопрос о емкости мира. Но, как оказалось, у коммерческой онлайновой игры есть еще одна серьезная проблема: когда в ней столько народу, ее неизбежно попытаются ломать. И сломают.

В современных статьях о том, как делать онлайновые игры, открытым текстом говорится: «Имейте в виду, если ваша игра удастся, клиентскую часть сломают непременно . Даже не думайте, что вам удастся ее защитить» . И это сущая правда. Например, выяснив протокол обмена между сервером и клиентом, можно «пропихнуть» через него некорректные команды — добившись нечестного преимущества или просто вызывая ошибку сервера.

UO была от таких злоупотреблений была изначально не прикрыта. Сервер с детской доверчивостью относился к тому, что присылает клиентская сторона: «Ведь если программа сумела дать такую команду — значит, она разрешена?» Потребовалось много месяцев, чтобы закрыть все дыры. Но мировая популярность того стоила!

Прокачка как основа мироздания

В MUDах основа игрового процесса — это исследование мира. В UO мир был относительно невелик, а главный смысл игры авторы видели в повседневной жизни персонажей. Но... ведь игроков на это время надо чем-то занять? Так было принято одно из самых спорных решений, которое, несмотря на свою спорность, прилежно заимствуется почти всеми MMORPG вплоть до наших дней.

Идея была в том, чтобы сделать прокачку персонажа максимально трудной — дабы добиться полного совершенства персонажа можно было только за очень долгое время.

Вот у нас есть задача набрать максимальные 100 очков в каком-то умении (на самом деле, это не 100, а 1000, потому что «квант» — одна десятая балла). Первые 50-70 вы набираете легко — пополнение идет при каждой попытке применить умение. Потом — при каждой второй. Потом — при каждой десятой. Наконец, чтобы переползти с 99,9 на 100,0, приходится испытать умение тысячу раз, а то и поболее.

И хорошо еще, если это умение — музыка (для которого нужно всего лишь раз за разом жать на музыкальный инструмент) или бой на мечах (который используется при каждом ударе по врагу). Ну а если это, скажем, устойчивость к заклинаниям? Или — приручение животных, для тренировки которого на высоких уровнях годятся только драконы и гигантский змей? Или —ремесла, на которые уходят тонны дорогостоящих материалов?

Да, подобные штуки процветали и в MUDах. Но... там не требовалось долгих месяцев на тренировку. Опытный игрок может сделать высокоуровневого героя в MUD за несколько дней. И именно после этого начинается настоящая игра. А в UO на прокачку решили сделать главную ставку. И это была ошибка, но ее и сейчас осознают немногие...


Конечно, игрокам не хотелось часами давить кнопку в надежде на прогресс. И поэтому были написаны разнообразные программы (и разработаны методики), позволяющие упростить дело. Ведь для тренировки, скажем, музыки достаточно было автоматизировать нажатие на инструмент...

— Ага! — сказали разработчики. — Программа жмет за них кнопки? Нечестно! Давайте сделаем так, чтобы, стоя на одном месте, навык тренировать было нельзя!

— Ну и пожалуйста, — флегматично сказали игроки. — Делаем так: покупаем лодку, катаемся на ней от горизонта к горизонту, а по дороге бренчим на тамбурине до полного просветления!

И обширный океан наполнился кораблями, на которых музицировали, лечили, колдовали...

Игровые мастера стали ловить «роботов» за руку, обращаясь к персонажам с каверзными вопросами; если те не реагировали — персонажа уничтожали, а порой и закрывали логин игроку. Что вызывало недовольство и брожения — но игроки проявляли чудеса изобретательности и приспосабливались.

Эта борьба длится и по сей день. Во множестве миров. А все — из-за одной ошибки в концепции...

Игрок игрока режет издалека

Еще один больной вопрос, стоивший Origin немало нервов, — это проблема PvP (Player versus Player), убийства игрока игроком (а также краж и других правонарушений).

Изначально была принята такая, на первый взгляд — простая и логичная, система:

    Игрок может напасть на игрока, но убийца получает определенный штрафной статус. К тому же в городе жертва может позвать стражу (которая убивает обидчика на месте).

    Тот, кто напал на игрока или обокрал его, может быть убит без штрафных санкций, причем не только непосредственной жертвой.

Вот так, просто и наглядно. Однако жизнь показала, что «в этом кармане дыр больше, чем ткани».

    Дыра первая. Все заклинания с «площадным» эффектом, особенно долгоиграющие вроде огненной стены, оказываются формами изощренного самоубийства. Потому что враг вбегает в них, после чего создатель заклинания считается агрессором и подлежит безнаказанному уничтожению.

    Дыра вторая. Если вы убили монстра, а рядом стоял нехороший человек, который быстренько обобрал труп раньше вас, — вы ничего не можете сделать. Точнее, вы вправе наказать его за нехорошее поведение, но окажетесь при этом агрессором...

    Дыра третья. Спровоцировав чьего-нибудь ручного зверя на атаку, вы опять-таки получаете против его хозяина все права.

И таких проблем еще много-много. Десятки способов заманить противника в ситуацию, когда агрессором будет считаться он. Не говоря уж о том, что, изводя игрока, издеваясь над ним и так далее, вы имеете над ним огромное преимущество...

Конечно, с этим боролись. Запретили красть чужую добычу, заткнули еще несколько прорех. Но в конце концов... поделили мир на две половинки, названные Фелукка и Траммель, — абсолютно симметричные, из одной можно телепортироваться в другую, но в Фелукке все по-старому, а в Траммеле вообще нельзя ни убить, ни обокрасть чужого персонажа — только монстров и NPC.

По чести, не могу сказать, что игре это пошло на пользу. Мое личное мнение — очень спорное — состоит в следующем: ограничивать PvP надо либо полностью (вариант — в пределах одного королевства, то есть своих бить нельзя, врагов — сколько влезет), либо не ограничивать вовсе и не применять штрафных санкций, кроме стражи, вступающейся за жертву. В крайнем случае — сделать островки безопасности, но так, чтобы они не были самодостаточными, как Траммель.

Игра из послезавтра

Ultima Online намного опередила свое время. Она была, в некотором смысле, чересчур новаторской. Если бы Гэрриот и его команда не пытались уйти от существующих игр настолько далеко — вероятно, им было бы значительно проще... но тогда «Ультима» не дожила бы до наших дней.

Далеко не все замыслы оправдались, многие пришлось заменить, но игра до сих пор, несмотря на всех конкурентов, осталась неподражаемой — и современной. Да, ее плоский изометрический движок давно устарел, и поставленный «поверх» него трехмерный немногим лучше. Но до сих пор нельзя назвать игру, в которую можно играть «как в «Ультиму», только лучше...»

С 1997 года UO обзавелась множеством дополнений, как правило — продаваемых за дополнительные деньги. Изменилась (и к лучшему!) боевая система, добавились новые профессии (паладин, некромант, ниндзя, самурай...), появились гигантские новые территории, в том числе такие, где запрещена застройка (а то все «дикие» места старой «Ультимы» давным-давно заставлены зданиями, даже те, где толпами бегают монстры). И хотя Ричарда Гэрриота (лорда Бритиша), души команды, давно уже нет в ее составе — можно без преувеличений сказать, что игра пережила первое поколение своих последователей.

Вот так-то.

Виртуальные адамы смиты

Согласно недавнему исследованию, на свете проживает около трехсот человек, чья специальность — экономист виртуального мира.

Некоторые юмористы хихикают над людьми, сделавшими подсчет виртуального золота своей профессией; кое-кто видит в этом признак падения нравов. И лишь немногие задумываются над тем, что, в сущности, реальные банкноты — точно такая же условность, только «освященная веками».

Началось все с того, что на интернет-аукционах стали продаваться игровые предметы и просто виртуальные монеты из самых популярных миров — поначалу это были Ultima Online и EverQuest. Сперва на это смотрели как на диковинку; правообладатели EQ даже попытались остановить процесс на том основании, что-де люди торгуют их интеллектуальной собственностью. Но фокус не удался, а потом издатели наконец-то задумались: зачем им надо с этим бороться?...

Понемногу стало ясно, что объекты, делающие существование в виртуальном мире более комфортным — оружие и доспехи, дома и корабли, а также просто прокачанные персонажи — обладают вполне реальной ценностью. В самом деле, почему бы и нет? Никого ведь не удивляет, что люди готовы платить немалые деньги за возможность путешествовать с комфортом или, скажем, спать на более мягкой кровати; почему же уют в виртуальном мире не должен покупаться за деньги?

Аукционы активно работают и по сей день; у самых популярных миров даже существует определенный курс виртуальной валюты к доллару. И немало людей зарабатывают себе на жизнь именно таким образом — добывая ценности в игре и продавая их в реальном мире.


Но экономисты виртуальных миров заняты вовсе не переводом игровой валюты в реальную. У них — гораздо более серьезные проблемы, без решения которых игровые деньги не будут стоить ничего. Им надо сделать игровую экономику стабильной.

Это гораздо труднее, чем может показаться на первый взгляд. Ведь многие стимулы из реальной жизни — вроде вкусной еды или удобной мебели — в виртуальности на сегодняшний день не работают, и надо изобретать им замену.

В MUDах экономика была, как правило, штрафной системы : это означает, что персонаж, чтобы поддерживать определенный уровень жизни, должен расходовать на это деньги. Конкретнее, обладание ценными вещами стоит определенных виртуальных денег в единицу времени, которые взимаются за пребывание игрока в оффлайне. Причем те вещи, которыми герой не пользуется, стоят намного дороже — чтобы ценные предметы не лежали мертвым грузом (в MUDах количество предметов каждого вида в игре, как правило, ограничено, дабы не появлялось сотен редких артефактных мечей). Такая система заставляет пошевеливаться всех высокоуровневых игроков: ведь воин, оставшийся без комплекта качественного вооружения, мало на что способен.

Но создателям «Ультимы» и последующих игр хотелось большего. В реальной жизни деньги нужны не только затем, чтобы избежать неприятностей, но и затем, чтобы купить на них что-то хорошее. И началось изобретательство... Появилось множество предметов роскоши, которые не добываются, а только покупаются: в «Ультиме» это, в первую очередь, дома.

Правда, оказалось, и очень скоро, что цены на дома сильно занижены: во всем игровом мире нет столько свободного места , чтобы разместить жилища всех желающих. На момент, когда ваш покорный слуга активно играл в UO (несколько лет назад), цена лучших зданий (замков) на некоторых «шардах» доходила до тысячи долларов. И это, по всей вероятности, не предел.

Удержать игровую экономику от инфляции (и дефляции) очень трудно. В Asheron"s Call, например, был период, когда игроки пользовались исключительно бартером — деньги не стоили ничего.

Вообще, как правило, цены на то, что продается через игровые магазины, ставят завышенные: это для того, чтобы впоследствии, когда в игре наработается золотой запас, не казалось, что все продается за бесценок. Например, обзавестись лошадью в World of Warcraft стоит 90 золотых; в новосозданном мире это очень серьезная сумма, а на старом, переполненном сервере ее легко может скопить новичок.

Почему так? Потому что игроки с высокоуровневыми героями воспитывают себе новых персонажей. Им не хочется делать это с нуля — и они закупают им материалы для тренировки. В итоге, эти самые материалы, которые может добыть даже герой 10 уровня (в WoW это очень мало!), например — лен и шерсть, пользуются устойчивым спросом, и цены на них взлетают до небес...

В итоге оказывается, что причина инфляции — все в той же логике прокачки. Если бы игра не заставляла медленно и печально набирать уровни и умения, игрокам не приходилось бы делать массовые закупки низкоуровневых вещей. Так одна ошибка влечет за собой множество других проблем. А триста виртуальных экономистов изо всех сил работают над тем, чтобы экономика не рухнула и не испортила удовольствие миллионам игроков...

Новая история

Был этот мир глубокой тьмой окутан,

«Да будет свет!» — и вот явился Ньютон.

Но Сатана недолго ждал реванша,

Пришел Эйнштейн — и стало все как раньше.

А. Поуп, Дж. Сквайр

Разумеется, оглушительный коммерческий успех «Ультимы» заставил целый ряд компаний попытаться откусить кусок от онлайнового пирога. Новая история виртуальных миров — это история первого поколения подражателей.

Meridian 59

Этого первого последователя «Ультимы» в наши дни почти забыли (хотя игра функционирует по сей день).

Строго говоря, M59 можно называть в равной мере последователем UO и классических MUDов — он был гораздо ближе к играм классической эры, нежели к новаторскому проекту Гэрриота.

Главным козырем игры от 3DO должна была стать трехмерность... но движок игры был очень далек от современных стандартов и даже не пытался «дружить» с 3D-ускорителями. А в остальном игра ничем особенным не блистала и не появилась бы в этом обзоре, не будь она началом эры.

Именно потому, что, кроме «Ультимы», других конкурентов не было, М59 сперва зажил очень неплохо. Дошло до того, что в какой-то момент издатели игры, раздухарившись, решили взвинтить цены. Была установлена плата в 2,5$ за игровой день (но не больше 30$ в месяц). К их разочарованию, игроки отнеслись к таким фокусам без чувства юмора, и эта выходка обошлась игре в 30% клиентов. Игроки не прощают внезапного резкого подорожания игрового времени — еще с 1995 года эту истину стоило бы запомнить твердо...

«Меридиан» рассчитывал, как и «Ультима», на создание игрового общества, и это у них, надо признать, получилось неплохо. Но известный обозреватель Грег Касавин написал по этому поводу: «Все хорошее в M59 — от его игроков»...

EverQuest

EverQuest компании Verant (ныне — Sony Online Ent .) стал самой популярной онлайновой игрой своей эпохи. Его создатели сделали очень простую вещь: они взяли геймплей DikuMUD, отсекли все то, что не реализовывалось в графике, приделали яркий, красочный движок и много-много рас и классов. Вот и весь рецепт. Который привел к 600 000 копий, проданным за первый же, 1999, год.

Это интересно: многие игроки всерьез считали, что в основу игры легли исходники DikuMUD. Прошло немало лет, прежде чем сообщество поверило, что это не так...

Кроме прокачки, другого игрового процесса не было заложено вообще. PvP отсутствовал как класс. С исследованием мира дела обстояли так же грустно, как в «Ультиме». Мирная жизнь также не появилась. И главной проблемой игры стал простой и грустный вопрос: ну, вот я дорос до верхнего уровня, и что мне делать теперь?

Вы можете спросить: неужели такая примитивная основа достаточна для оглушительной популярности? Наверное, было что-то еще?

Был ли EQ более успешным, чем UO? С точки зрения принесенных денег — несомненно. Но даже по этой части его превосходство не настолько велико, как принято считать.

Вот некоторые цифры...

К 2000 году EQ существует без малого год — и продан, как уже говорилось, числом 600 000 копий. При этом подписчиков — 300 000.

UO существует уже три года — и продана в количестве 380 000 экземпляров. Активных подписчиков — 230 000.

Иными словами, за первый же год EQ потерял 50% подписчиков. «Ультима» на протяжении трех лет сохранила 60%.

Вывод из этого однозначен: по качеству игры за «Ультимой» серьезнейший перевес. А EverQuest оказался игрой яркой, но — разовой. К счастью, в онлайновом жанре интерес к долгой игре окупается для издателей сторицей.

Это интересно: неплохой показатель качества игры: replayability — разница между стартовой экспертной оценкой игры и собравшейся за несколько лет народной оценкой. Так вот, у M59 существенно выше народная, а у EQ — стартовая экспертная. Поначалу народная оценка там была очень высокой (9.2-9.6), а постепенно упала (в среднем) примерно до 7.5-7.7.

Но не стоит недооценивать EQ. В конце концов, именно там впервые появился курс игровой валюты к реальной (см. «Виртуальные адамы смиты»), а это говорит о многом.

Asheron"s Call

Asheron"s Call от Turbine не стал следовать условностям текстовых миров так, как EQ —

например, мир в нем не делился на принятые в MUDах и EQ зоны, а был цельным, как в UO или World of Warcraft. Но в остальном он был достаточно похож на EQ; отличие было одно, и весьма интересное.

В этой игре мир постоянно изменялся, производя некий сюжет . То начнется война, то колдуны вызовут глобальное похолодание, то еще что-нибудь этакое... Игроки не знали, что они застанут в мире, зайдя в него после нескольких дней отсутствия, — и это были не искусственные нововведения, это были игровые события.

Эта особенность стала на долгое время визитной карточкой АС — и до сих пор, кстати, никто не смог добиться такого эффекта. Правда, постепенно разработчики выдохлись, но задумка была весьма благородна. Увы, в динамическом мире трудно строить увлекательную систему квестов — ее и не было.

Anarchy Online

Настоящей конкуренции еще не было, а разработчики уже задумались о том, чтобы получить перевес за счет нестандартного, не относящегося к фэнтези стиля. И вот появилась первая киберпанковская MMORPG — Anarchy Online от Funcom .

Игра рассказывала обычную, в общем-то, историю о борьбе злобной корпорации и свободолюбивых повстанцев (которых корпорация не без оснований обвиняет в том, что они устраивают беспорядки на деньги конкурентов). Но как это было изложено! На моей памяти АО — единственный виртуальный мир, в который можно было влюбиться без памяти, просто прочитав фирменное руководство.

Во-первых, появилась огромная система динамических квестов (в «Ультиме», к примеру, квестов не было вообще!), которые можно было получить в любом количестве в любом городе — на себя или на группу. Все они были более-менее сюжетно обоснованы. И выполнять их (по большей части) надо было в вашем личном подземелье, куда никому, кроме вас и вашей группы, хода нет.

Во-вторых, возникла оригинальная система PvP — война между корпорацией и мятежниками. Организованный PvP со схватками за ключевые точки, набегами и так далее. Вместо бандитского разгула — война. Такую модель PvP называют RvR — Realm vs. Realm, страна против страны.

Dark Age of Camelot

Пока Funcom делал «Анархию», в недрах Mythic Entertainment зрела еще одна игра на основе организованного PvP — Dark Age of Camelot.

Три союза племен дерутся за старую Англию после гибели Артура. Альбион — люди, наследники римской цивилизации; Иберния — кельты, эльфы, великаны-фирболги; Мидгард — викинги, гномы, тролли, кобольды. Война идет на пограничных территориях; замки на рубежах то и дело переходят из рук в руки.

RvR был отточен в этой игре до зеркального блеска. Ну а все остальное... пребывало в статусе «чтобы было». Квесты — только для галочки — сводились к «отстрелять столько-то тварей», и было их на каждую расу/класс всего по нескольку штук. Прокачка — нудная и тягостная. Ремесла... если я смогу их забыть, меня перестанут мучить по ночам кошмары. Все это надо было преодолеть — чтобы дорваться до сражений с другими королевствами.

Итого — в очередной раз удачная задумка была изрядно подпорчена непременным, как казалось тогда, требованием: «Игрока надо как можно дольше удерживать в игре, максимально затруднив рост до высшего уровня». Но, несмотря на это, отточенного RvR хватило, чтобы обеспечить игре уверенное третье место по популярности в жанре (после EQ и UO).

Рыцари Веселого Роджера

Новые времена компьютерных игр породили, что естественно, новые типы пиратства. Обычные коробочки с пиратской версией игры тут не подойдут — у них нет пароля на официальные сервера. Надо было придумывать что-то новое.

Поскольку код клиентской части игры, как уже говорилось в главе «Рвущиеся сети», совершенно неизбежно взламывается, вполне логичен следующий шаг — создание собственных серверов с фирменным клиентом. Вся графическая часть — все равно на клиентской стороне, стало быть, переписывать надо только механику и ИИ...

«Ультима» была таким образом «эмулирована» не менее 5 раз, да и большинство других популярных миров — EQ, Lineage 2, World of Warcraft — не смогли уйти от такого копирования.

Однако пиратство в онлайне по-прежнему очень отличается от пиратства с обычными играми. И не только трудоемкостью. Дело в том, что итоговая игра далеко не идентична той, в которую играют на платных серверах. Что-то воспроизвели неточно, где-то ошиблись, а где-то — о ужас! — решили улучшить...

Бедная «Ультима», как только над ней не измывались! Многие флибустьеры, например, решили облагодетельствовать игроков, сняв ограничение на сумму навыков. Любому, даже начинающему игровому дизайнеру понятно, что это действие убьет игру сразу и наповал... но пираты разбираются в дизайне намного хуже начинающих.

Еще одна сторона дела заключается в сообществе... Помните, мы говорили, что Meridian 59 «вытаскивало» сообщество игроков? Ну так вот: у пиратских игр то же самое, только наоборот. Так уж получается (и почему бы это?...), что среди благородных борцов с частной собственностью преобладают люди не самые приятные. Или, может, не преобладают, но, во всяком случае, очень хорошо заметны. В официальных мирах тоже хватает несимпатичной публики, но пираты здесь ушли далеко вперед.

И очень печально, что многие до сих пор составляют впечатление о виртуальных мирах по их пиратским копиям. Причем искренне не понимают, что уподобляются персонажу анекдота, которому не нравился голос Карузо, потому что ему «Рабинович напел». Привыкши, что пираты копируют игру точно, они и не догадываются, что обкрадывают не только разработчиков, а еще и самих себя.

Современность

От оживленности рынка у Марвина поднялось настроение. А услышанные им варианты, хоть порой и отпугивающие, в массе своей были завлекательны:

— Нужен афидмен на пасеку Сенфиса! Хорошая плата, отзывчивая дружба.

— Требуется переписчик для работы над Грязной Книгой Ковенджин! Должен телепатически воспринимать сексуальные побуждения медридарианской расы!

— Ищем садовников-планировщиков на Арктур! Приезжайте на отдых к единственной в Галактике расе разумных овощей!

— Нужен опытный кандальщик на Вегу-4! Пригодятся также полуквалифицированные удержатели! Неограниченные привилегии!

Р. Шекли, «Обмен разумов»

Предыдущая эпоха закончилась, когда производство виртуальных миров из исследовательского стало, по сути, поточным. Первоначальное освоение завершилось — началась жесткая конкурентная борьба, передел территорий.

Можно сказать и иначе: новейшая история началась тогда, когда стало ясно: новая онлайновая игра с адекватной графикой и с геймплеем, устроенным не хуже, чем у конкурентов, не может рассчитывать на автоматический успех. Ей надо быть не просто не хуже — лучше.

В этом, кстати, виртуальные миры сильно отличаются от однопользовательских игр. Онлайновый мир — это надолго. Ради нескольких вечеров не стоит и покупать диск. А потому человек за год, вероятно, поиграет всего в одну MMORPG. За то же время он управится с парой десятков игр классического типа.

Так что как только виртуальные миры начали плодиться и размножаться — им сразу же перестало хватать кислорода.

Многие разработчики решили в поисках успеха вернуться к корням — к «Ультиме», которая по духу скорее игра этой эпохи, нежели прошлой...

Star Wars Galaxies

Создатели онлайновых «Звездных войн» сделали ставку, во-первых, на бешеную популярность игрового мира, а во-вторых — на мирную жизнь, как в «Ультиме».

Star Wars Galaxies: ну кто же не хочет побыть вуки!

Первая ставка, увы, оправдалась — принесла игре миллионы. Почему «увы»? Да потому, что здесь крылась нешуточная опасность для жанра. Многие игроделы решили, что лицензией можно заменить новаторство... и крупно проиграли на этом. Онлайновая игра обычно не окупается одними лишь продажами коробок... а игровой мир без «начинки», как бы качественно ни был сделан, не способен удержать игрока долго.

А вторая ставка оправдалась лишь отчасти. Дело в том, что отыгрыш мирных профессий оказался невероятно скучен. Правда, люди находили удовлетворение в том, что исполняли роль танцовщиц в трактирах и добывали деньги у игроков... но для полноценного геймплея этого маловато.

Графика игры, стиль и прочее оказались такими блестящими, что это позволило игре оставаться на плаву дольше, чем — позвольте мне выразиться прямо, по-стариковски — чем игра того заслуживала. Постепенно отовсюду начала выползать зловещая скука, и SWG начала быстро терять позиции. Спасет ли игру дополнение, где появились вожделенные космические полеты? Посмотрим.

Lineage II

Первая Lineage относилась еще к предыдущей эпохе, но известна была исключительно на Востоке. Вторая же распространилась по всему миру — и это единственная на сегодня игра, смело бросающая вызов World of Warcraft.

Lineage II тоже стала последовательницей «Ультимы» — но, так сказать, другой ее части. В ней восстановлены царившие в «Ультиме» поначалу нравы Дикого Запада. И даже ужесточила их — так, что ряд дыр закрылся сам собой.

Кроме того, в L2 суровая экономическая система, во многом унаследованная от MUDов: с деньгами вечные проблемы, и хотя отдельные граждане ухитряются делать там очень большой бизнес, основной массе игроков приходится трудиться не покладая рук, чтобы обеспечить себе достойный уровень существования.

В итоге Lineage 2 стала выбором тех, кому нравятся жесткие условия. Все в ваших руках — ничто не дается даром. В игре непросто даже выжить, зато достичь можно всего. Верхний уровень — не тупик и не предел мечтаний.

Увы, процесс прокачки был и остается крайне трудоемким. Тяжкое наследие «Ультимы»...

На некоторых серверах Lineage II случилась неприятная штука: игроки, зарабатывающие игрой деньги, стали сильно мешать обычным, тем, кто приходит ради удовольствия. Начали гонять их от «хлебных мест» и так далее. Сложилась внутриигровая мафия. Вероятно, это — одна из проблем, которая во весь рост встанет перед виртуальными мирами будущего.

EVE Online

С особым удовольствием рассказываю о первой крупной онлайновой игре, напрочь презревшей идею прокачки за счет времени игрока. EVE не пытается удержать игрока насильно, уверяя его, что «еще всего 230 часов игрового времени — и он узнает, как круто быть на верхнем уровне».

Там можно даже тренировать персонажа, выйдя из игры...

Вообще EVE — проект настолько своеобразный, что хочется верить — он спасет жанр от застоя. И дело не в том, что это не ролевка в классическом понимании, а космический симулятор. Дело скорее в том, что в этом мире действительно можно жить, подыматься по социальной лестнице, объединяться, воевать — в общем, границ нет. Не так давно в мире EVE появилась первая частная космическая станция...

Дополнительное спасибо — за единый мир, без всяких «шардов». Понятно, что сделать такое в космосиме намного проще, — не надо проектировать ландшафт, накидал звездных систем — и ладно. Но все же это потребовало очень нетривиальных усилий, в первую очередь — от программистов. И теперь я могу не спрашивать у приятелей, на каком сервере они играют, прежде чем присоединиться...

Сфера

Первая русская коммерческая MMORPG появилась два года назад усилиями компаний «Никита », «» и «Яндекс ». Других пока нет — хотя есть очень многообещающие анонсы.

Будем честны: «Сферу» мы любим в основном за то, что она — наша. В других отношениях вехой в игростроении ее назвать нельзя. Но для того, чтобы проложить дорогу виртуальным мирам именно в нашей стране, ей пришлось приложить немало сил. Например, найти альтернативу кредитным картам — этот способ оплаты в России по-прежнему непопулярен, хотя сегодня любой совершеннолетний россиянин в любом крупном городе может завести карту быстро и без проблем.

Не будем поминать лихом «Сферу» — она заслужила свое место в истории.

World of Warcraft

«Не революция, но эволюция» — было начертано на знаменах Blizzard , когда они делали эту игру. В WoW почти нет собственных открытий: система «персональных» подземелий — из Anarchy Online, ремесла — из «Ультимы», бои между двумя державами — привет «Камелоту» и той же «Анархии». Поделился находкой и Asheron"s Call: каждый месяц в мире что-то происходит, правда, обычно это не сюжетные события, а просто... праздники, отмечаемые с размахом — по всем городам и континентам.

В мире Warcraft"а встречают Новый год.

Все более-менее обычное. Только доведено до совершенства.

World of Warcraft — мир, в котором уютно находиться. В него можно играть просто как в классическую ролевку, только с друзьями: квестов много, они интересные, прокачиваться совсем не скучно. Можно даже играть в одиночку — не все получится, но тоже будет интересно.

WoW — антипод Lineage II в отношении «жестокости мира». Мир в WoW совершенно не жесток. Если вашего персонажа убивают — ему ровно ничего за это не будет, разве что вещи малость повредятся. Ну, придется бежать до места гибели — но разве это проблема? И сам облик мира подчеркивает, что здесь с вами ничего дурного не произойдет. Потому-то WoW — игра, которой оба пола и все возрасты покорны.

Стандартная на первый взгляд классовая система тем не менее заслуживает отдельного поклона: геймплей за все классы абсолютно разный. Что вызывает желание сыграть не одним, не двумя, а целой толпой персонажей. Вот, казалось бы, в EverQuest 2 и классов, и рас побольше... а играется за них все равно почти одинаково.

И даже ремесла, которые почти во всех играх — удел терпеливых и спокойных, в WoW ухитрились сделать увлекательными настолько, что хочется перепробовать их все...

Да, прокачка по-прежнему длительна (хотя с Lineage 2, например, не сравнить). Но — увлекательна, потому что сделана в духе однопользовательских ролевок.

Вообще, World of Warcraft — игра, которая в схему EverQuest добавила стиль, шарм и наработки однопользовательских ролевок. Это и принесло ей всемирный успех и невообразимые миллионы подписчиков.

В WoW очень немного собственных изобретений. И тем не менее роль этой игры в истории виртуальных миров — огромна. Потому что она поставила точку в линейке игр, сделанных по принципу EverQuest. Снова выходить на рынок с той же игровой моделью бессмысленно — все лучшее из нее уже извлечено. И лишнее подтверждение тому — сокрушительное поражение, которое потерпела от World of Warcraft вторая часть игры — EverQuest II!

Теперь тем, кто хочет застолбить себе место на «рынке миров», необходимо придумывать совсем новую игровую схему. Например, так, как это сделал следующий герой нашей хроники.

Войны с роботами

Одна из главных проблем многих виртуальных миров — борьба со вспомогательными программами, которые во множестве плодятся вокруг каждого более-менее успешного мира. Чем же так досадили эти программы издателям и разработчикам? Помнится, авторы MUDов ничего не имели против использования сторонних клиентов. И посейчас не имеют...

Большинство таких программ можно разделить на две группы: автоматы и хакерские программы.


Автоматы — это системы, которые позволяют производить без помощи человека некоторые рутинные действия. Простейшие автоматы всего лишь нажимают вместо игрока на кнопку, чтобы тренировать что-нибудь, — более сложные управляют «свитой» игрока, создавая ему полностью подчиненную команду.

Второе, впрочем, возможно по большей части в пиратских мирах. Причина тому тривиальна: чтобы водить с собой механических помощников, надо оплачивать несколько логинов. А если это почему-либо возможно — то вредоносно, потому что обманывает игроков, подсовывая им вместо живых людей «железки».

А вот первое — это всего лишь... исправление средствами игроков ошибок дизайнера. В принципе, это тоже может быть вредным — по той же причине, что описана выше; но на самом деле, чтобы таких программ не возникало, не надо бороться с хакерами — надо просто делать игры так, чтобы нудных автоматических действий в них не было.

Однако сотни дизайнеров так и не могут усвоить простейшей истины: игрока нельзя убедить в том, что скучное — интересно. Если вы сделали в своей игре элемент муторной прокачки — будьте готовы к тому, что люди попытаются обойти его. Никто не в состоянии получать удовольствие от долбежки по кнопке.


Хакерские программы используют обмен данными между клиентом и сервером способом, не предусмотренным игрой. Например, посылают невозможные команды. Но если это сравнительно легко отследить, то трудно сделать что-нибудь, например, с популярными программами-радарами (например, EQShow для EverQuest).

Идея радаров проста: клиент устроен так, чтобы можно было быстро повернуть героя, не спрашивая на то позволения у сервера. А коль скоро так, то у клиента есть информация и о том, что игроку не видно, — скажем, о персонажах у него за спиной, а может — и об их снаряжении, параметрах и так далее. Значит, можно сделать миникарту, на которой это будет отображаться...

Не скрою, самое простое решение и тут — сделать карту самому, чтобы никому не доставалось нечестного преимущества.


Но вообще-то использование нечестных программ можно резко сократить правильным дизайном игры, однако — не до нуля. Поэтому почти все издатели виртуальных миров свирепствуют по части розыска «жуликов». Так что, используя замечательную программку с фанатского сайта, убедитесь заранее, что она не будет стоить вам логина. Или же будьте готовы к последствиям.

Guild Wars

Строго говоря, Guild Wars — не совсем виртуальный мир.

Потому что «общая реальность » (помните принципы Ричарда Бартла из начала этой статьи?) ограничивается для игроков... городами. Все, что за воротами, для каждого игрока или группы — свое.

Guild Wars — ролевой боевик, нечто вроде фэнтези-аналога Battlefield 1942 или Counter-Strike; недаром же игрой живо заинтересовались киберспортивные организации (и все идет к тому, что GW станет первой всемирно признанной спортивной MMORPG). Даже сами авторы не считали ее таким же виртуальным миром, как Lineage 2 или World of Warcraft: так, например, за игру в GW не надо платить ежемесячной абонентской платы.

И тем не менее Guild Wars по праву заслужила место в этом обзоре. В частности, потому, что ее идеи можно и должно использовать в других играх. Уберите из Dark Age of Camelot занудную прокачку, заменив ее на стартовый режим Guild Wars, — и старичок «Камелот» заиграет такими красками, каких не добавит ему никакой новый движок...

Шаг в завтра

Что остается от сказки потом,

После того, как ее рассказали?

В. Высоцкий, «Алиса в Стране Чудес»

Мы подходим к концу нашей хроники. Осталось одно — попробовать заглянуть на следующую страницу, которая еще не написана, потому что события, о которых там пойдет речь, еще не состоялись...

Сегодня готовится к выходу несколько десятков виртуальных миров. Но еще больше за последние годы закрыто или заморожено. И я не готов подключаться к хору голосов, оплакивающих эти безвинные жертвы сурового рынка. Дело в том, что почти все они того заслуживали.

Как уже говорилось в прошлой главе, в наши дни «просто неплохая игра» в этом жанре шансов не имеет. Даже если у нее приятная внешность, громкое имя и так далее. Что особенно приятно — не спасает и лицензия, иначе никуда бы мы не делись от сотен бездарных игр по знаменитым мирам...


Около года назад я писал, что MMORPG нашего времени не так уж много добавили к тому, что имелось в MUDах, — если не считать собственно графики. Как показали мои последующие исследования, я был не совсем прав. Они не добавили практически ничего.

Ремесла в MUDах были. Войны Realm vs Realm — тоже. На сегодняшний день почти все MMORPG (пожалуй, сделаю исключение для EVE) заняты тем, что понемногу берут у MUDов те функции, которые были в них давным-давно.

И все еще многого не хватает.

В первую очередь — в виртуальных мирах нового поколения практически нет исследования игрового мира. Вообще, даже блистательный World of Warcraft не дает настоящего ответа на вопрос: что делать игроку, достигшему высшего уровня?

Практически нет игровых сообществ. Есть гильдии или кланы — но они никак не встроены в мир, а потому — за редким исключением — не укрепляют его, а разрушают условности. У гильдий, как правило, нет внятных игровых целей — только увеличение собственных рядов и усиление бойцов.

На сегодняшний день только одна онлайновая игра смотрит в будущее: EVE. Но это не значит, что завтрашний день перенесет всю виртуальную реальность в космос. Мы стоим перед интереснейшим этапом в жизни виртуальных миров — не менее интересным, чем эпоха революций, перенесшая виртуальность в графику. А пожалуй, и более...

Но об этом — в следующем номере.

На мой электронный почтовый ящик приходят письма от постоянных читателей.
В каждом письме содержится не только история из жизни конкретного человека, но и желание получить ответ на интересующий вопрос.
Я, в свою очередь, стараюсь не оставлять ни одно письмо без внимания.

В этой статье мы побеседуем про виртуальную реальность человека.

Как обычно, в написании материала мне помогает хороший друг, психолог со стажем- Артем Сергеевич.

Так что же такое виртуальная реальность человека? И по какой причине эти два слова конфликтуют друг с другом? Давайте попробуем разобраться.

-”Опять о чем- то мечтаешь? Не пора ли спуститься с небес на Землю?”- приходится слышать распространенное высказывание.

-”Так зачем мне спускаться- то, если “на небе” намного лучше “живется”, чем на Земле?”- часто звучит в ответ.

Понятие виртуальная реальность впервые появилось, когда в нашу жизнь пришлел интернет и социальные сети. Люди стали общаться через скайп, обмениваться сообщениями и дарить друг другу виртуальные открытки. Если обратиться к упрямой статистике, то можно сделать вывод, что около 76 % дееспособного населения разных возрастных групп имеют свою страничку хотя бы в одной известной социальной сети. Люди, которым за 60, мыслят в рамках устаревших категорий, посему, чаще всего, общаются только с теми, кого знают в реальной жизни.

На самом деле: это удобно, просто и недорого, учитывая то, что многих жизнь разбросала по разным городам. Поэтому для пожилой категории граждан интернет не является виртуальной реальностью.

Что касается молодежи и лиц зрелого возраста, то здесь картина обстоит совсем иначе. Чтобы статья не показалась “сухой”, как диссертация, я предлагаю Вашему вниманию разговор Артема Сергеевича с девушкой, которая пришла к нему на прием, чтобы избавиться от виртуальной реальности, которая вытеснила ее привычную жизнь.

-”Здравствуйте, Катерина Андреевна, присаживайтесь. Одежду можете повесить на плечики”- обратился Артем Сергеевич к вошедшей барышне.

-”Спасибо, я по записи на 16-30″- ответила девушка, которой недавно исполнился сорок один год.

-”Катерина Андреевна, Вы начинайте говорить то, что считаете нужным, а я буду внимательно слушать и уточнять детали. Договорились?”- обратился к девушке психолог.

-”Хорошо. Два года назад я познакомилась с мужчиной… в интернете. Точнее, в социальной сети “Мой Мир”. Это произошло случайно. Он поздравил меня с днем рождения, прислал подарок, это такой стикер, который неделю виден рядом с основной фотографией. Мне было очень приятно, последней раз мне дарили цветы давно… очень давно… Когда я была еще замужем. А потом, после развода мне никто…”- начала сбивчивое повествование Катерина Андреевна.

-”Ничего страшного, если Вы заплачете. Дайте выход своим эмоциям и продолжайте рассказ”- вмешался Артем Сергеевич.

-”Спасибо. Он… Максим… мне, в общем мы стали переписываться. Вы даже представить себе не можете, как он красиво писал… Я никогда в реальной жизни не читала таких красивых строчек. Я даже не знаю, как описать… Он сказал, что ему сорок два года, он не женат, но есть ребенок от первого брака. Он говорил, что все начинается с простого общения, которое потом перерастает в отношения за экранами монитора. Он всегда спрашивал про мое настроение и называл нежно “котенька”. Меня так ласково никогда никто не называл. Он обещал, что подарит мне настоящую сказку, когда мы однажды встретимся”- продолжила свой рассказ девушка.

-”Скажите, пожалуйста, как долго Вы переписывались? Вы общались с Максимом по телефону?”- задал вопрос Артем Сергеевич.

-”Долго, очень долго… Два года он писал… каждый день… Да, я… мы с ним созванивались. Он был так добр ко мне, что я была просто счастлива. Таких мужчин не бывает, а теперь где его искать? Я не знаю, не знаю, что делать…”- дав волю слезам, вымолвила девушка.

Когда Катерина Сергеевна немного успокоилась, Артем Сергеевич продолжил разговор.

-”Катерина Сергеевна, скажите, пожалуйста, такую вещь. Два года- это огромный срок. Почему Вы так и не встретились? Вы живете в разных городах на огромном расстоянии друг от друга?”- задал вопрос психолог.

-”Да, мы живем в разных городах, но рядом… Между ими… нами около пятидесяти километров, можно добраться на электричке. Сейчас не помню с какого вокзала. Он всегда говорил, что управится с делами и мы непременно встретимся, я верила ему, я никогда его не упрекала, я думала, что он меня любит, я не знаю… я не понимаю…”- вновь заплакала девушка.

-”Вы общались с Максимом по скайпу или используя видеоконференцию- там, где можно увидеть лицо человека, его мимику, жесты, некие особенности поведения, пускай недостоверно, но все же?”- продолжил беседу Артем Сергеевич.

-”Нет. Он говорил, что у него нет вебки, и что он не общается по скайпу, у него нет на это времени, что он никак не купит ее”- волнуясь ответила девушка.

-”Катерина Сергеевна, а что случилось потом? Вы поссорились, может не поняли друг друга? В чем причина разрыва?”- спросил психолог.

-”Да нет никакой причины, мы… у нас все было хорошо, мы должны были встретиться, но его телефон не отвечает, говорит, что недоступен. И с “Мира” он удалился, может что случилось. Но уже три месяца я ничего не знаю. Господи, за что мне все это? Я его люблю, но что теперь делать- не знаю”- вновь зарыдала девушка.

После того, как Катерина Сергеевна поведала свою печальную историю о виртуальной реальности, в которой она оказалась, Артем Сергеевич начал свою работу.
Я приведу лишь небольшой фрагмент его объяснения так называемого синдрома “подмены”.

Это типичный случай того, когда виртуальная реальность так называемыми придуманными образами и мечтаниями проникает в наш разум.

Девушка познакомилась в виртуальной среде с реальным человеком, который продемонстрировал свою безукоризненную эрудицию и умение ухаживать на расстоянии. Регулярные и систематические письма, а также обещания, стали постепенно программировать девушку на иллюзии. По словам самой Катерины Сергеевны, она каждый день строила в своем сознании прекрасные картины того, как Максим надевает ей на палец обручальное кольцо, как они венчаются и спят вместе на одном ложе. Она начала жить этими мечтаниями, полагая, что они уже происходят с ней в реальной жизни. Она стала замечать за собой рассеянность и невнимательность, поскольку иллюзорные образы самопроизвольно проникали в ее сознание. С ними невозможно было справиться и нельзя было прогнать.

С течением времени, реальная жизнь практически полностью была вытеснена иллюзорными образами.

Что касается самого Максима, то это довольно распространенный случай так называемого виртуального воздействия на человека с целью поднятия собственной самооценки.
Уважаемые читатели, стоит отметить, что под такое воздействие попадает тот человек, в реальном мире которого все достаточно “пасмурно”. Запомните одну вещь: мир виртуальный или придуманный- всегда идеален, поэтому он с легкостью может подменить мир “грешный”, где зачастую одиночество не дает покоя многим из нас, где рутина и безразличие демонстрирует равнодушие.

Девушка стала жертвой мужчины, который сам “нашпигован” кучей комплексов, которые он усердно скрывал за экраном монитора, откладывая покупку вебкамеры, где можно было увидеть его лик- на потом. Он постоянно искал отговорки предстоящей встречи, причем надо отдать должное, делал это достаточно грамотно.

Когда, наконец, все отговорки были “использованы”, он нашел себе новую жертву для виртуальной любви, удалив свою анкету и купив новую “симку”.

Я полагаю, что основная идея статьи уже раскрыта, поэтому, милые женщины, мы обращаемся к Вам. Помните о том, что виртуальная реальность человека- это вымышленные идеализированные образы, которые должны быть как можно быстрее реализованы на практике.

Мы ничего не имеем против знакомства в интернете и не отрицаем, что любовь- это трепетное чувство, которое хранится в Душе, находясь на огромном расстоянии.

Но если Вы заметили, что Ваш виртуальный воздыхатель ищет отговорки, откладывая встречу на потом и не желает “раздвинуть шторку”, то постарайтесь как можно скорее вернуться в реальную жизнь, несмотря на то, что в ней по- прежнему “идут дожди”.

Статью подготовил я- Эдвин Востряковский.

Выражаю сердечную признательность своему другу, психологу Артему Сергеевичу за неоценимый вклад в написании данной статьи.

Сегодня я хочу рассказать одну историю… Историю моей виртуальной любви. Хотя, слово Любовь в данном случае может звучать несколько высокопарно. Так или иначе, чувства были, планы и мечты тоже были.

Знакомство

Захожу я однажды на свою страничку в соц.сети, вижу заявку в друзья от незнакомого молодого человека и сообщение от него же.

Первым делом прошла на его аккаунт – посмотрела фотографии, прочитала ту информацию, которая была доступна. Впечатление сложилось благоприятное.

Раньше, если мне приходили заявки в друзья от незнакомых людей, то они чаще всего сопровождались сообщением: «Привет! Как дела?» Честно сказать, меня это смущало в том плане, что я была в растерянности – что ответить.

Написать «Ок» или «Норм» вроде бы неудобно, может сложиться впечатление, что не хочешь общаться. Давать какой-то пространный ответ тоже не очень, ведь ты совсем не знаешь этого человека.

От Игоря же пришло весьма интересное сообщение: «Что читаем?» В тот момент я перечитывала любимые мною повести Гоголя. Оказалось, что он тоже большой любитель творчества Николая Васильевича. Так у нас завязалась оживлённая беседа с цитатами и воспоминаниями наиболее нравящихся мест из произведений. Выяснилось, что чувство юмора у нас тоже схожее.

К слову сказать, Гоголь стал судьбоносным в наших отношениях в каком-то смысле. Я люблю отечественную и зарубежную классику, но среди друзей чаще встречались люди, читающие историческую литературу или по профессии.

Это сейчас у меня есть две подруги, с которыми я могу поговорить на эти темы. Тогда не было. И это знакомство стало для меня неожиданным и интересным в первую очередь по этой причине.

Отношения

Игорь живёт довольно далеко, около 1 000 км от моего города. Меня это ничуть не смутило. В конце концов, какая разница, где живёт человек, если мы, не смотря на это, можем общаться, и это доставляет нам обоим удовольствие.

Отношения развивались. Стало понятно, что симпатия не просто дружеская. Поначалу осторожничали и сдерживали свои мысли и слова. Но с каждым днём делать это было всё труднее. Мы вступили в фазу виртуального романа.

Я много уже рассуждала на тему, так называемых, виртуальных отношений любого характера. По сути, это способ виртуальный, а отношения – реальные.

Ну, в самом деле. У меня есть друзья и подруги из разных городов, с которыми мы общаемся не только по инету, но и посылаем друг другу посылки по почте или делаем подарки через Интернет-магазины… И попробуй скажи, что это что-то не настоящее. И порой эти люди, находящиеся за сотни километров, оказываются ближе, чем те, кто рядом.

Вот и с Игорем у нас сложились доверительные и романтические отношения. Причём, отношения такого характера на расстоянии развиваются даже лучше и интереснее, потому как меньше шансов переключиться на физиологию и потерять голову.

На эмоциональном уровне наши отношения ничем не отличались от отношений других влюблённых пар. Мы были счастливы, что обрели друг друга и, как многие пары, находящиеся в подобном положении, сетовали, что душевно близко, а физически – далеко.

Были и периоды непонимания, которые выливались в ссоры. По темпераменту мы оба довольно горячие. Могли на повышенных тонах выяснять отношения, но потом всё равно находили взаимопонимание.

Интернет, телефон, скайп… 1,5 года такого общения. Ежедневного, по несколько часов в сутки.

Переломный момент

Шло время, велись разговоры о нашей встрече. Но Игорь всё не ехал… На работе - завал, отпуска - нет, дома - ремонт. Вроде бы объективные и довольно серьёзные причины. И какое-то время я себя этим успокаивала.

Но… не те это причины, чтобы не приехать за 1,5 года. К тому же, я точно знаю, что для мужчины, который очень хочет такой встречи, нет ничего невозможного!

Сначала я очень ждала. Потом это ожидание перешло в статус offline. А дальше Игорь поставил мне ультиматум. Я должна была чётко ответить на его вопрос – выйду ли я за него замуж и поеду ли жить к нему.

Дело осложнялось тем, что из своего города уехать я не была готова. У меня мама на II группе инвалидности, и она не может обходиться без моей помощи. А за 1000 км не приедешь даже на выходные. Да и… он бы не отпустил.

Во-первых, я считаю, что он не имел права ставить меня перед таким выбором. Ведь он даже не приехал! А для меня его приезд означал бы мужской поступок и его готовность перевести наши отношения на более серьёзный этап.

А во-вторых, когда я спросила – не хочет ли он какое-то время пожить в моём городе, он ответил однозначным отказом со словами: «Тогда я потеряю маму, она у меня и так валерьянку пьёт». К тому же, его мама ещё работает и управляется с хозяйством! Они хотя и живут в городе, имеют свой дом и двух коров.

И это сравнивалось с моей мамой, которая ни дня не живёт без серьёзных лекарств, не может себе ни приготовить поесть, ни по квартире самостоятельно передвигаться. Но это я тоже «переварила», подумав, что он очень любит свою маму и поэтому даже валерьянка ему кажется чем-то серьёзным.

Но дальше был такой поток негатива на всех моих родных, вплоть до бабушки. Вот почему-то за неё мне стало обиднее всего… наверное, потому что старый человек. Да и оснований у него не было. Но в тот момент я ощутила, насколько мои родные мне близкие, не смотря на то, что отношения тоже разные, и насколько он – далёкий и чужой…

Что-то внутри у меня уже надломилось тогда, дало серьёзную трещину. Мы всё равно продолжали общаться. Он звонил мне, я – ему. Хотя, порой я это делала насильно. Просто понимала, что это состояние у меня пройдёт, обида затихнет, а если сейчас уйду в себя, то потом сложно будет возобновить отношения.

Окончательное решение

После произошедшего мне не хотелось с ним делиться какими-то семейными конфликтами или личными проблемами. Когда он что-то спрашивал, старалась отвечать поверхностно.

Но наступил такой момент, когда у меня как раз был тяжёлый период. И он попросил рассказать, что случилось. Пошли советы «Да просто надо…». Конечно, чужие проблемы решаются очень просто! Зато свои никто никак решить не может. Это я ему и сказала. А в ответ услышала: «Я не в исповедальне».

Эта фраза меня убила. Я поняла, что - ВСЁ. Положила трубку. Он не извинился. Звонил потом с нежностями, заглаживая свою вину. А сказать «Прости» - это для него слишком сложно.

На его звонки отвечала, пыталась нормально разговаривать. Сама не звонила. Не могла. Не хотела. Я думала, что это тот человек, с которым мы будем разделять не только радостные и счастливые моменты, но и трудные. Ведь жизнь – не сплошной праздник.

Потом он звонил, спрашивал «Что происходит?», но мне было больно об этом говорить. И ссориться не хотелось… Через 1,5 месяца, когда меня немного отпустило, мне пришла мысль, что я была не права в том, что не объяснила ему причин. Но тогда мне казалось, что и так всё очевидно!

Вышла на разговор, хотела рассказать свои мысли, чтобы не было никаких неясностей. То, как он отреагировал на этот разговор, мне совершенно не понравилось… Все слова были пропитаны обидой и гордостью. А я сняла со своей души груз, что обидела его, так расставшись, и ещё раз убедилась в правильности своего решения…

Выводы…

Об этой истории я много думала… И в процессе, и после. Сделала для себя некоторые выводы.

Первое. Чтобы узнать мужчину, нужно с ним расстаться. Слова и поступки после окончания отношений очень многое говорят о человеке.

Второе. Чем больше общего кажется в начале отношений, тем меньше оказывается на самом деле.

Третье. Виртуальные отношения затрагивают слишком реальные чувства…

А в вашей жизни были отношения по Интернету?

Чтобы получать лучшие статьи, подпишитесь на страницы Алимеро в ,

Я никогда не верила в то, что возможно найти настоящую виртуальную любовь в сети интернет.

Старалась знакомиться всегда в живую – на улице, в ресторане, университете, в гостях и так далее. Мои последние отношения закончились несколько месяцев назад, я тяжело переживала разрыв. Все-таки мы встречались почти три года. Долго отказывалась знакомиться с парнями, выходить на улицу, развеиваться. Но, тут моя подруга Люда пришла ко мне в гости, и рассказала о шикарном парне, с которым она познакомилась в интернете. Она щебетала о нем весь вечер, показывала его фотографии на сайте знакомств. Потом она, вдруг, выпалила:

А давай тебя там зарегистрируем? Может, хоть там найдешь себе принца на белом коне?
- Не-е-е! – протянула я – Я скептически отношусь к этому всему! На сайтах знакомств одни лузеры или парни с причудами, найдешь такого – не отвяжешься!
- Ну, давай! Попытка же не пытка, никто заставлять тебя не будет общаться! Ну, пожалуйста! – уламывала подруга.
- Ладно! Уговорила, регистрируй! – сдалась я.

Люда быстро создала страницу на сайте знакомств Планета Любовь и поставила на аватарку самую мою удачную фотку, заполнили всю информацию, описав не так уж много, но самое необходимое. На следующий день я уже напрочь забыла об этой затее, занимаясь работой и делами по дому. Наступил вечер, и я села за компьютер, открыла вкладку с историей браузера, ища интересную ссылку на сайт. Тут мои глаза задержались на том сайте знакомств. Я открыла эту вкладку, мою анкету просмотрело несколько десятков человек, в разделе сообщения уже горело несколько писем, но глаз сразу зацепился за одно письмецо.

«Привет, красавица!» - гласило оно.

Сердце быстрее забилось, комплименты всегда приятны. Я перешла на его страничку и открыла фотографию. На меня смотрел молодой человек, лет двадцати пяти, высокий, с красивыми большими голубыми глазами под тяжелыми веками, длинным носом с небольшой горбинкой и возбуждающими большими губами. Я всегда любила подобный типаж, он мне сразу понравился. Его звали Артем, и мне нравилось это красивое имя!

«Привет!» - ответила ему я.
Он был на сайте, и через пару минут мне пришло еще одно сообщение.
Артем: «Ты мне сразу понравилась, познакомимся поближе?»
Я: « Давай!»
Артем: «Скинь мне еще несколько твоих фото!»

Я попросила его подождать, порылась в своих фотках, нашла самые симпатичные и скинула ему. В ответ он прислал мне пять своих, на которых он был такой красивый, что я чувствовала его харизму, даже через экран. В нем было что-то, что сводило меня с ума, заставляло думать о нем. Выключив компьютер, я легла спать, но мне не спалось, я прокручивала в голове возможные прогнозы развития событий. Вдруг просто человек страдает от безделья? Вдруг альфонс или искатель легкого развлечения?

Несмотря на все эти опасения, в голове у меня уже рождались мечты о первом свидании, прогулках, и прочем. В ту же ночь мне приснился Артем, мы были вместе, гуляли по парку, была весна. Утром я проснулась в прекрасном настроении, мои сны часто сбывались, особенно, когда это касалось личного фронта. Мы вновь «встретились» в онлайне, и он предложил мне встретиться в кафе, благо мы жили в одном городе.

К вечеру я была при полном параде – обтягивающая кофточка с симпатичным декольте, узкие джинсы, высокие каблуки и чуть-чуть макияжа. Я пришла в кафе заранее, так как всегда отличалась пунктуальностью, считая ее залогом вежливости. Его еще не было, поэтому я, сев на самое видное место, заказала чашку чая. На улице лил дождь, золотая осень была в самом разгаре. Через десять минут дверь заведения отворилась, и вошел он.

Артем был еще прекраснее, чем на самом своем удачном фото. Высокий, почти метр девяносто, худощавый, с идеально прямыми длинными ногами. Я загляделась на него, не заметив, как он поздоровался со мной и присел напротив. Мы проговорили весь вечер, у него было потрясающее чувство юмора, над его шутками я смеялась несколько часов подряд. Смотря в его небесно-голубые глаза, я забыла обо всем, я хотела быть с ним, ни на минуту не расставаясь. Около двенадцати ночи мы вышли из кафе, дождь прекратился. Он предложил проводить меня до дома, на что я с радостью согласилась. Когда мы подошли к подъезду, он вдруг схватил меня, прижал к кирпичной стене моего дома и страстно поцеловал. Мне показалось, что время остановилось во время этого сплетения губ, счастье теплой волной растеклось по каждой моей вене. Я не хотела, чтобы он уходил, никогда и никуда от меня, но тянуть его к себе в первую ночь было против моих правил, я боялась его спугнуть таким поведением, хотя уже была психологически готова даже к постельным прелестям на первом свидании с ним! Нет, эти мысли пока нужно гнать прочь!

Мы попрощались и обменялись телефонами. Всю ночь после этого, я лежала, не смыкая глаз и улыбкой до самых ушей. Я вновь и вновь проживала в мыслях весь этот вечер и неожиданный поцелуй. Я уже скучала по нему, хотела быть с ним. На следующий день я увидела на сайте, что он выложил наши фотографии из кафе и подписал: «Я и моя Леночка». Сердце влюблено сжалось, я сохранила эту фотографию и поставила на заставку компьютера и телефона. Позвонив ему днем, я пригласила его в кино. Мы пришли на самый последний сеанс, на самый последний ряд. Я не помню, что это был за фильм, про что. Мы все эти два часа целовались, прижавшись друг к другу. Как он классно целовался! Я до сих пор помню его теплые, мягкие губы, и то, какой жар они раздували во мне. Следующую ночь я опять не спала, терзаясь страстью, требовавшей выхода наружу.

Мы повстречались так около месяца, а потом я решила пригласить его к себе домой на романтический ужин с уже закономерным продолжением. Я ужасно волновалась, сходила на полную эпиляцию тела, сделала новую стрижку, купила дорогущее красивейшее белье. Приготовила мясо по-французски, банановый пирог и сварила вкусный компот из вишни. Когда он пришел, то не стал есть все мои кулинарные шедевры. Нам было не до этого, мы желали друг друга.

Такого любовника у меня еще не было – нежный, страстный, заботливый, ненасытный. И все это в одном человеке. Когда мы практически бездыханные упали на подушки, я вскочила, надела его майку и побежала на кухню. Разогрев мясо и гарнир, я принесла все в постель, захватив бутылку шампанского. Эта ночь была просто незабываемой!

Мы не могли ни секунды прожить друг без друга, постоянно созванивались, встречались, писали сообщения. Вскоре мы стали жить вместе, я переехала к нему. Я словно очутилась в сказке, или в самом сладком сне, но мне было страшно, что вдруг все это закончится. Но мне повезло...

Мы прожили вместе два года, а потом он предложил мне стать его женой. Предложение в его исполнении было очень романтичным! Я проснулась утром от музыки, что неслась с улицы. Посмотрев в окно, я увидела его, где он, вместе со своими друзьями, взяв музыкальные инструменты, пел мою любимую песню. Я выскочила на улицу и с полными глазами слез стала подпевать и танцевать перед ними, а сердце выпрыгивало из груди. Когда песня закончилась, он подошел ко мне, поцеловал и предложил руку и сердце. Я, не раздумывая, согласилась, так как уже давно хотела провести всю жизнь в его объятьях. Теперь я понимаю, что любовь можно найти, где угодно, даже во всемирной паутине и огромное спасибо сайту сайт за это!


Адрес страницы (в кодировке punycode) :

http://xn--80aennkdfee0acj.xn--p1ai/lovestory/virtualnaya-lubov.php

Рекомендуем прочитать: любовные истории и оценить раздел романтической коллекции для более полного вдохновения.

Я знаю, что Вас заинтриговала, ну что ж, начну... Эта история произошла со мной несколько лет назад. Я встречалась с молодым человеком, он мне изменил. Мне было очень больно, так больно, что дышать не могла... И в эти страшные для меня дни я случайно познакомилась с мужчиной по телефону. Он как-то с первых слов сумел расположить меня к себе и мне захотелось ему выговориться. Знаете, это напоминает ситуацию в вагоне поезда, ты едешь с попутчиком и ты его никогда не увидишь, но ты можешь выговориться, он тебя не знает и твою историю увезёт с собой...Мужчина тот очень проникся моей историей и очень сильно меня поддержал. Он звонил мне каждый день и каждый день он со мной общался, постоянно поддерживал, помогал морально. Мы ещё общались на разные темы, оказалось у нас очень много общего, вкусы, взгляды на жизнь. Нам было очень интересно общаться. В разговорах с ним боль немного проходила, хотя было очень больно. А потом через месяц общения мой бывший молодой человек мне позвонил и попросил прощение за всё, сказал понял, кого он потерял... А я простила. В тот же день мне позвонил мой друг, с которым я общалась по телефону и я ему сказала, что помирилась со своим молодым человеком. Он сказал:"Зря, конечно же, будешь жалеть...Ну что ж, счастливо, удачи..." И всё, больше он мне не звонил...

Прошел год и мне отчаянно не хватало моего телефонного друга, часто думала о нём, как он. И решила ему сама перезвонить. Он очень обрадовался моему звонку и спросил сразу же: "Ты одна?". А я решила его обмануть, так как думала, что он против того, что что я помирилась со своим парнем и наше общение будет лучше, если я скажу, что я одна, так нам будет проще общаться.С этого всё и началось. Мы стали сутками говорить по телефону, он признался, что сразу удалил мой номер, как только узнал, что я помирилась со своим молодым человеком, что очень часто думал обо мне...Я и опомниться не успела, как меня очень сильно потянуло к нему, я чувствовала, что влюбляюсь...В то же время у меня был очень красивый парень,я чувствовала к нему необыкновенное сексуальное притяжение, сумасшедшую страсть. Только у нас с ним не было такого общения как с моим телефонным другом, никогда не было...И тут я оказалась перед невольным выбором... Но я не видела человека вживую, мы даже фотографиями не успели обменяться...Ещё скажу - в силу возраста для меня всегда было важна внешность, так как я очень темпераментная и мне надо чувствовать сексуальное влечение к мужчине, без этого я не могу, я не из тех женщин, которые на дружеских чувствах могут построить отношения. А отношения с мужчиной по телефону набирали обороты. Он узнал, где я живу, мне курьер начал передавать цветы... Потом мой телефонный друг признался, что видел уже меня. Сказал, что я идеал его женщины как внешне, так и внутренне. В одну ночь он рассказал мне свою историю жизни... Рассказал, что давно был женат на женщине,он её очень сильно любил, она тоже работала в библиотеке, как и я, но она ему изменила, он очень тяжело преживал и десять лет был одинок. Он не хотел никого впускать в свою жизнь, а меня он полюбил и очень хочет сделать меня счастливой, очень хочет встретиться, но он боиться меня, так как чувствует, что я кардинально изменю его жизнь, тем более я такая молодая для него...И тут я не выдержала и рассказала, что у меня есть отношения, что мне надо сделать выбор, но нам обязательно надо встретиться и поговорить... Его реакция была ужасной, он вначале не поверил мне, так как я постоянно с ним говорила по телефону, он не мог понять, как я могла находить время, чтобы встречаться со своим парнем. Но потом вспомнил, что то у меня батарея села на всю ночь, то с подругами я отдыхаю... Он был в шоке, сказал: "Как ты могла? Я так тебе верил, как ты могла так со мной поступить!!!За что? Я ведь тебе помог." У него дрогнул голос и я чувствовала его боль и страдание.Я пыталась ему объяснить, что я его не видела, что я обманула не специально, что я его не видела и мне сложно сделать выбор.

Он меня не простил, сказал, что мы никогда не встретимся, я его никогда не увижу, никогда... Что я чудовище, я дала надежду и разбила сразу же её...Что я играла им и его чувствами... Общения мы по телефону не прекратили, он меня страшно ревновал, пытался контролировать, когда я не брала трубку, по раз десять звонил. Когда я уходила на свидание и оставалась ночевать у своего парня и отключала телефон, мне под утро приходило смс: "У Вас пропущенных 70 звонков от такого-то номера".А он говорил, что всю ночь не спал, что он мучается. Я так же страдала вместе с ним. Я просила его встретиться со мной, а он не в какую. Меня тянуло к нему, но к кому? Я его не разу в глаза не видела...Эта ситуация начала действовать на психику мне сильно. Он говорил, что ехал на машине, я была в таком-то месте, в такое-то время, на мне была такая кофточка и брючки... Он следил за мной. Бывало даже, что я только прихожу от своего парня, как он звонит, он следил за мной... Ужасное чувство, словно ты под стеклом, тебя видят, а ты нет...А я все не могла сделать выбор, так как я его не видела, он меня просил выбрать, а я упёрлась на своём, что не могу, я хочу тебя увидеть, а он хотел, чтобы я так неглядя, не видя пошла следом за ним, но я не могла...И без общения с ним тоже не могла...

И тут начинается самое интересное. Я решила его сама найти. Как найти человека, зная его лишь имя и то, что он живёт в твоем городе и отдельные факты биографии? Это просто невозможно!Я решилась на отчаянный шаг- я решила его сама найти, а я такой человек, что если ставлю цель, то всё...Я иду как танк и меня уже не остановить ничем и никем. Я решила забрать у него сим-карту, в надежде на то, что ему кто-то позвонит и я скажу, что я нашла телефон и хочу вернуть его владельцу. Мне дадут его адрес и я с ним встречусь. Сделать это очень просто, в сервисном центре даешь три номера, куда с этого номера звонили и говоришь тарифный план (я его знала) и тебе дают новую сим-карту с этим номером. А он с него звонил мне, моей маме и подруге как-то моей. Я забрала его номер, конечно, это просто всё ужасно... Вечером мне звонят с него и я говорю то, что продумала. В ответ женщина мне кричит: "Аферистка!!! Ты украла номер,я пишу на тебя заявление в миллицию...Я его мать!"Тогда я тоже срываюсь и говорю:"А Ваш сын правильно поступает?". Но она бросила трубку... Утром я решила ей позвонить и извиниться. Я рассказала ей нашу историю и сказала, что хочу с ней встретиться и отдать злополучный номер.Она прониклась нашей историей, говорит, что очень хочет, чтобы у сына сложилась личная жизнь, что по разговору я очень приятная девушка, что сын давно одинок и он очень обеспеченный человек, есть дом, дача, квартира, которую он сдаёт квартирантам, работает начальником охраны, назвала даже где у него есть дача, в какой местности.Только он меня на 20 лет старше, это конечно, возраст. Мы с ней договорились встретиться в городе через час. Она очень хотела меня увидеть, кто я и что я и пообещала с ним потом устроить встречу. Я на таком душевном подьёме иду к ней на встречу, как тут она мне звонит и говорит: "Я говорила только что с сыном, он категорически запретил мне с тобой встречаться, и он сказал, что если я устрою встречу Вам, то я ему больше не мать. Прости, разбирайтесь между собой сами, но я не хочу терять сына, он сказал, что порога моей квартиры не переступит... " Это словно ты ищешь месяцами наркотик, вот, вот, наконец он перед тобой и... все, шприц с инъекцией падает и разбивается, вот такое у меня было состояние... Потом он мне говорил: "Думала, маму мою в оборот возьмёшь, а потом и меня? Нет, не выйдет ничего у тебя." Зараза такая, знал, какое у меня было состояние, мы с ним очень характерами похожи, чувствовали на расстоянии друг друга, мысли читали между строк. Тем более обладали обое бешеными темпераментами.

Мы общение с ним не прекратили после этого, он был страшно зол на меня за мой поступок, но простил. Хорошо, что оба обладали чувством юмора, мы смеялись над этой ситуацией, я ему пару раз звонила с его номера и он говорил: "Надо же! Наглость какая. Мой номер мне же и звонит ".И опять эти ночные разговоры, признания в любви,ревность, скандалы, тоска, смс и...опять тот же выбор. А я всё думаю, меня так тянет к нему, ну просто по сумасшедшому, слышу его голос и с ума схожу, трубка плавиться в руках от его дыхания, его слов... Ну а если он непривлекательный для меня внешне окажеться, если окажеться страшным, что тогда? Могу ли я быть на все сто уверенна, что люблю его? Ему то легче, он меня видел, а я нет... Я ему всегда говорила, что люблю его душу, харизму, чувства юмора. Но иногда меня словно током било от него, как и его... Нам уже сны эротические начали сниться, где мы в главных ролях, но мы... опять оба стоим на своём. Я понимаю, что он начал ещё больше бояться встречи со мной потому, что меня может навеки потерять, мы очень затянули с встречей в связи с моим признанием. И он сам говорил, что боиться встречи, боиться, что я ему причиню ещё более страшную боль, что не знал, что так получиться. И он меня любит, но возраст, 20 лет это огромнейшая разница в возрасте и к тому же я его не видела, а он не красавец. И он не знает с кем посоветоваться и не знает, что делать... Что я так в его душе пустила корни, словно проросла там и меня ничем не выгонишь от туда...И не смотря на возраст, он чувствует, что я его женщина, но как потом будет, я молода, захочу потом может уйти, а он страшно будет мучаться и он и сейчас мучается и какая-то роковая любовь для него...

Тогда я все же решила не оставлять попытки его найти и узнать про его жену, я знала, что она работает в библиотеке, как и я. А в этой сфере все друг друга знают, я знала, что она работала в юношеской библиотеке и решила начальницу спросить о ней. Я знала её имя и какая она внешне, по его описанию. Моя начальница сказала, что по описанию это скорее всего такая-то, она сейчас работает в библиотеке при институте. Я не была до конца уверенна, что это она, но решила рискнуть. План у меня был таков, я прошу друга позвонить ей на работу и сказать, что он друг N. и приехал с Дальнего Востока и очень хочет N. увидеть и как его найти. Это была она, его жена, действительно, но она сказала, что в разводе с ним 10 лет и он переехал и где найти не знает его. Тогда мой друг сказал (видя как я ему шепчу) : "Ой, а Вы не подскажете его фамилию? В голове крутиться, крутиться не могу вспомнить, не подскажете? "И она выдаёт его фамилию. Я быстренько иду в адресное бюро и мне дают адрес, где человек с таким именем и фамилией прописан... Но я знала, что мне дали адрес его мамы и в том районе живёт его мама, она мне и встречу назначила возле своей остановки...

Девочки, если Вам интересно продолжение,что было дальше, нашла ли я его в этот раз,я напишу продолжение этой истории и чем все потом закончилось...Потому, что действительно история очень длиная получилась...

После того, как я узнала адрес прописки моего N. и понимая, что это адрес его матери, я поняла, что снова меня постигла неудача. Смысла идти к матери не было, я ей пару раз звонила и она мне всё повторяла: "Разбирайтесь сами..."А эта история всё больше меня затягивала в плен, я словно одержима стала навязчивой идеей найти его. Я знала, что у него есть квартира рядом с моим домом,которую он сдавал квартирантам, Вы не поверите, но он мне говорил, что видел меня раньше, когда я была ребёнком и говорил, что и тогда почувствовал ко мне притяжение, он меня ещё тогда запомнил...Я решила предположить, что это квартира записана на его отца. В интеренете есть старая база данных адресов, где-то 1990 годов. Кто-то её взломал и выложил на сайт, об этом я знала...Я снова решила рискнуть, в базе поиска я ввела фамилию и имя его отца, так как знала его уже отчество. У него довольно распрастранённая фамилия, мне выбило где-то штук тридцать адресов.Я начала смотреть ближайщий адрес, который рядом с моей улицей или примерно где-то около меня... И, о чудо!Я нашла и по всей вероятности, это была она, но надо было проверить.. Я взяла подругу и мы решили сходить по этому адресу. Я зашла во двор, увидела старушек, которые сидят на лавочке, я подхожу и говорю, что мы студентки и хотим снять квартиру, не знаете, кто в Вашем доме её сдаёт. Дом двухэтажный, ещё с советских времён остался, на этаже лишь три квартиры... Старушки начали пречислять Валя нет,не сдаёт, Галя нет, потом одна говорит, на втором этаже мужчина и называет имя моего N. сдаёт квартиру, но там живут квартиранты, он уже сдаёт её полгода, но он здесь не живёт, но часто мать приезжает его, проверяет всё ли там впорядке. Я поблагодарила старушек и мы ушли. Вечером иду снова в тот подъезд, звоню в дверь квартиры. Открывает мне молодой мужчина, я говорю, что ищу хозяина этой квартиры, я дальняя родственница, не подскажете как его найти. Он говорит: "Я Вам адрес не могу дать, но я ему сейчас позвоню!" Я была готова проволиться сквозь землю. Он ему звонит, я слышу голос его почти рядом, в трубке мобильного парня. И слышу, как он говорит: "Не в коем случае, так называемым родственничкам не давать адрес, иначе завтра уже вещи будут на улице". Не дослушав разговора до конца, пунцовая как рак, я выскочила с того подъезда...

Снова мой план с треском провалился. А он меня всё подкалывал потом, что нашла меня, аферисточка? Мы словно начали играть в прятки, он мне говорит, смирись, ты меня не найдёшь никогда, смирись. Здесь я решаю, я сказал нет, значит нет. И в то же время мы снова продолжали общаться, снова страшная ревность начала поедать его. Разговоры сводились постоянно к тому, что я его предала, изменила ему, я пыталась доказать, что нет, я тебя не видела, а он гнул свою линию. Нет, предала, изменила!!!А я начинала давить на него, давай покончим с этой ненормальной ситуацией, давай встретимся, а он,нет,я сказал нет...Эти разговоры выматывали нас обоих, мы кричали по этому телефону и каждый кричал своё. Уже и подруги мои ему звонили, пытались объяснить ему, что изменя с моей стороны не было, но и им упорно доказывал, что была. Вообщем, мы друг друга стоили в этой ситуации. Искры с глаз сыпались во время наших разговоров и каждый стоял на своём. Но и покончить с этим не могли, это словно наказание было какое-то. Он мне как-то сказал: "Да, когда видишь себя в другом человеке, как в зеркале, страшно становиться."

В то же время у меня был мой парень, с которым я встречалась. У нас отношения с ним тоже пошанулись. Он в тот момент попал в беду, я не могла его бросить, хотя у меня не хватало сил уже не на что. Это к тому, что я в то время заочно училась, работала, тянула на красный диплом и выдерживала такую ненормальную психологически ситуацию...В конце концов мой молодой человек говорит, что происходит. Ты словно не со мной, ты похудела, у тебя кто-то появился? Я не выдерживаю и рассказываю эту ему историю. Он в шоке на меня смотрит. Решил тоже, что я сошла с ума. Сказал, что это всё бред. А потом увидел, что не бред и начал страшно ревновать... С одной стороны тоже - ревновать не к чему, интимной близости у меня с ним нет, только общение понятное лишь нам двоим, а с другой стороны- я не с ним, мои мысли где-то очень далеко. Он говорит тоже выбирай, а как выбирать? Между кем? Между призраком? Я ему говорю,я его не видела, как я могу выбирать, а встретиться он со мной не хочет, мы только общаемся по телефону...

Я поняла, что мне во чтобы то не стало надо его найти и я делаю ещё одну отчаянную попытку. Приближался апрель, а вначале апреля у его мамы день рождения. Я понимала, что он обязательно придёт её поздравить, адрес мамы я знала, и я решила сидеть и караулить его возле его подъезда в этот день. Со мной были мои подруги, не поверите, но мои девчонки, с которыми я дружила с детства, сами изьявили желание мне помочь и сидеть со мной целый день в надежде, что я его всё же увижу и эта история мучительная для меня закончиться. Мы взяли пива, чипсов и сидели целый день на лавочке, всё ждали, что подойдёт мужчина, по описанию похожий на моего N. Но вечером близился к концу, а его всё не было. Тогда будучи немного уже под хмельком я иду в магазин покупаю дорогие цветы и говорю девчонкам, что иду к его маме, хотя бы поздравлю. Она открыла мне дверь, спрашивает, кто я. Я называю своё имя. Она просит меня зайти, поблагодарила за цветы, пригласила за стол сесть, налила мне вина. Мы поговорили о сыне, я прошу её мне помочь, но она говорит нет, нет. Я не могу. Он её не простит, разбирайтесь сами. Я ей рассказываю, как целый день простояла ждя его, что не могу так больше... Прошу хотя бы фотографию мне показать, а она нет, он мне запретил, я против сына не пойду. Сказала, что он уехал в коммандировку и когда будет неизвестно... Потом сказала, что не понимает такого интереса к её сыну,может надеюсь на его квартиру, так ему есть кому её оставить, мне, если даже я с ним буду, она мне вряд ли достанеться.Я почти в слезах вышла от туда... Всё рухнуло...Больше зацепиться не за что... Знаю два адреса, а третьего нет и в официальных источниках его уже тоже не найти...

N. мой поступок не простил, счёл посягательством на его свободу, что я так пришла в дом к его маме. Очень сильно обидел, было очень больно, мы сильно поругались. Сказал, чтобы я оставалась со своим парнем, чтобы и дальше кувыркалась с ним в постели, что ему мои штучки такие надоели...Потом он вообще перестал мне звонить и я начала медленно чахнуть.

Но я боец по своей натуре и я убедилась в этом ещё больше по этой отчаянной ситуации. Я позвонила ему и на прощание сказала, что я его любой ценой найду, вопреки всему. Он не поверил, сказал руки коротки, ты видишь, у тебя ничего не вышло. Я все твои ходы прекрыл, тебе ничего не остаёться, как смириться. Всё. Квартиранты не дадут адрес, мама не пойдет против меня, я её предупредил, чтобы она была готова ко всему, ты на всё пойдёшь. Всё.

Тогда я решаюсь на самый отчаянный шаг в своей жизни. Я обращаюсь к услугам детективного агенства, говорю, что согласна на любую сумму, только найдите мне его. Я гроблю всю свою зарплату и отдаю им. Вначале они не хотелись браться за это дело, требовали рассказать, зачем и для чего мы ищем этого человека. Пришлось им рассказать, они присвистнули от удивления, но меня оценили, мою находчивость. Один говорит: "Тут что-то непонятное, тут идёт борьба двух личностей и двух характеров. Она его сильнее, он это чувствует и потому прячется от неё. Вообще, это тоже история невероятная, мы с ней раньше и не сталкивались. Но тебе, действительно, надо его найти, иначе ты со своим темпраментом просто сгоришь". Они обещали, что сто процентов мне помогут. Взяли все его данные, адрес мамы, квартиры, где живут квартиранты, я попросила это делать не через его маму. Через неделю они мне звонят и говорят, что нашли Его. Но тут такое условие-они везут меня к его дому, я смотрю на его дом, они мне дают сто процентов гарантии, что это его дом, но я не выхожу с машины, они везут меня домой и потом я сама решаю, когда и во сколько мне приезжать к нему. Встреча не должна состояться при них. Я согласилась. Я увидела его дом, я столько времени этого ждала, увидела сквозь стекло машины...

Я приезжаю домой, захожу в квартиру и тут мне звонит его мать. Дрожащим голосом, я беру трубку. В ответ мне летят дикие оскорбления, а в конце звучат слова " ...Всё, ты доигралась. Я просила тебя оставить моего сына в покое, мою семью, а ты что сделала? Я же к тебе как к человеку отнеслась, домой пригласила. А ты? Всё. Завтра я пишу на тебя заявлению в миллицию, ты доигралась. Я пишу, не мой сын, а я. И пойду к родителям твоим и расскажу, чем их дочь занимается ". Я пытаюсь спросить что случилось, но она швыряет трубку, N. звоню, звоню, а N. он отключён. Звоню детективам, спрашиваю, что случилось, как они его так нашли, я же просила это сделать аккуратно и тут они мне рассказывают, что произошло на самом деле. Дальше уже начинается настоящий фильм ужасов.

P. S. Девочки, милые, у меня уже болит рука, простите, что такая история длинная, я никого не подсаживаю на неё, хотите читайте, хотите нет, но я устала писать. Я напишу продолжение завтра... Вы, наверное, смеётесь, но я не могу коротко это всё описать, история на самом деле невероятная. Я напишу заключительную часть уже завтра, простите, ещё раз...Не получается коротко рассказать и я её не придумала, это на самом деле было со мной. Извините ещё раз...



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!